domingo, 24 de abril de 2022

O épico, o tragicômico e o feminino

 

TRANSMUTAÇÕES DA JORNADA HEROICA

Marcelo Bolshaw Gomes1

Introdução

Joseph Campbell (1990, 1995) levou as ideias de Jung aos campos da arqueologia, antropologia e história das religiões, que elaborou um modelo estrutural segundo o qual todos os grandes mitos fundadores das culturas humanas seriam, em última análise, uma única narrativa universal: o 'monomito' (ideia adaptado do romance Ulisses de James Joyce). Comparando diferentes mitologias, Campbell elaborou um modelo estrutural chamado de “Jornada do Herói”, em que o protagonista abandona a vida ordinária, mergulha no desconhecido e retorna à dimensão cotidiana. O modelo é composto de 3 fases e 17 momentos. E todas as histórias heroicas são na verdade a repetição dessa única estrutura narrativa.

O roteirista Christopher Vogler usou as teorias de Campbell para criar um memorando para os estúdios Disney, depois desenvolvido como o livro "The Writer's Journey: Mythic Structure For Writers" (A Jornada do Escritor: Estrutura Mítica para Roteiristas). Este trabalho influenciou os 10 filmes produzidos pela empresa entre 1989 (A Pequena Sereia) e 1998 (Mulan), além da trilogia Matrix das irmãs Wachowski. O padrão do monomito foi adotado também por George Lucas para a criação da saga Star Wars, tanto na trilogia original quanto suas "prequências".

Vogler faz uma adaptação reduzida da jornada de Campbell, mantendo as três fases narrativas e reduzindo as 17 etapas para apenas 12. Hoje esse modelo narrativo é referência para produção de vários filmes, romances, histórias em quadrinhos e narrativas heroicas. E também para análise dessas narrativas. Porém, além da redução, o protocolo Vogler usa a estrutura da jornada como um modelo de organização das narrativas, completamente dissociado da observação psicológica e do desenvolvimento pessoal de si próprio.

Campbell e outros acadêmicos, tais como Erich Neumann, além descreverem as narrativas de Gautama Buddha, Moisés e Cristo em termos do monomito; também acreditam que na jornada como um rito de passagem da infância para a responsabilidade comunitária, como um processo pelo qual todos passamos mesmo que involuntariamente. Principalmente agora, que a sociedade enfatiza o risco para engendrar aventuras, todos são heróis em jornada, em um "ciclo de iniciação" em sua trajetória do anonimato à consagração.

Os 12 Estágios da Jornada do Herói2

  1. Mundo Comum – O primeiro estágio forma o ambiente normal, onde o herói vive junto a outras pessoas, antes de iniciar sua grande aventura.

  2. A Chamada – Aqui um desafio surge e acaba influenciando o herói a sair de sua zona de conforto para cumprir um problema.

  3. Recusa ou Reticência – O personagem tende a recusar ou demorar a aceitar a chamada, resistindo a ‘entrar na dança’. Quase sempre é porque tem medo sente-se inseguro ou incapaz.

  4. Mentoria – No quarto estágio ele se encontra com um mentor, sábio, oráculo; recebe uma ajuda divina ou sobrenatural que o motiva a aceitar a chamada, concedendo-lhe o conhecimento e a sabedoria para encarar a aventura.

  5. Cruzamento do Primeiro Portal – Onde o herói imerge do mundo comum e ultrapassa um portal que leva a um mundo especial, mágico, uma outra dimensão.

  6. Provações, aliados e inimigos – No sexto estágio, o personagem passa por testes, enfrenta problemas, incógnitas surgem. Nesta etapa ele também encontra aliados e enfrenta inimigos e acaba aprendendo as regras do novo mundo.

  7. Aproximação – O herói vence as provações.

  8. Provação difícil ou traumática – A maior dificuldade da aventura aparece, como um caso de vida ou morte. Esta é a parte mais dolorida do enredo.

  9. Recompensa – O personagem escapa do fim trágico, supera o medo e adquire a fórmula mágica, a recompensa por ter aceitado o desafio.

  10. O Retorno – Retorna para o mundo comum, volta ao ponto de partida.

  11. Ressurreição – Outro momento decisivo na vida do personagem, mais um teste ao qual ele enfrenta o perigo, a morte e deve usar com veemência tudo que foi aprendido, inclusive a fórmula mágica.

  12. Regresso com a fórmula – Volta para casa com a fórmula a fim de ajudar a todos de seu mundo comum.

No entanto, Campbell ficou tão encantado com essa noção de jornada que não percebeu as mudanças que a narrativa de Jesus Cristo introduziu nesse encantamento das vidas heroicas. A jornada, na versão cristã, deixou de ser épica, tornou-se uma tragédia e o sacrifício substituiu parcialmente a consagração. Digo 'parcialmente' porque, como demonstramos adiante, as características da jornada do herói solar (Gilgamesh, Hercules, que lutam contra deusas da natureza) se sobrepõem ao herói trágico que se sacrificar pelos outros. E, após a história de Jesus Cristo, A Divina Comédia de Dante, Hamlet de Shakespeare e Don Quixote de Cervantes também vão provocar mutações significativas nos elementos simbólicos dessa jornada psicológica do protagonismo narrativo transmitida inconscientemente de geração em geração pela máquina mimética (GOMES, 2022).

O monomito heroico, além de dinâmico, é também imprevisível. De uma hora para outra, o protagonismo feminino insurgiu frente ao antagonismo da sociedade patriarcal. A jornada agora é da heroína (a jornada da anima, que também implica no lado feminino dos homens), inclusive da narrativas mais recentes da Disney e toda indústria do entreterimento.

  1. A transmutação cristã

Porém, apesar de ter vários elementos simbólicos em comum (a morte e ressureição), a jornada de Jesus é uma tragédia do ponto de vista narrativo e não uma narrativa épica e heroica. Além disso, o arquétipo do Messias é descendente (é a encarnação de Deus) e o do herói, ascendente (é o homem que se torna um semi deus).

Mas, o heroísmo, para Campbell (1990, p.141), é “o objetivo moral é o de salvar um povo, ou uma pessoa, ou defender uma ideia. O herói se sacrifica por algo”. Todos os heróis precisam passar por um ciclo de “morte” e renascimento por meio do sacrifício, físico ou espiritual, a fim de alcançar um objetivo. Os heróis em suas origens “morrem” como seres comuns em determinada passagem de sua história para retornar imortais.

Melhor seria investigar os aspectos em que a história de Jesus NÃO se encaixa na jornada heroica, observando suas diferenças e inversões em relação às narrativas míticas. O herói mítico sai do mundo cotidiano, vai ao sobrenatural e retorna ao início no final. Ele supera obstáculos externos e dificuldades pessoais; sua narrativa sugere coragem e entusiasmo, tem um efeito de sentido que nos inspira à ação e a conquista de nossos desejos. E a história de Jesus é uma estória triste, que nos ensina a renúncia voluntária dos sentidos e do mundo material.

Então, enquanto o herói clássico sai do mundo ordinário, visita os reinos mágicos, morre e retorna ao cotidiano vitorioso; Jesus vem do reino espiritual, encarna no mundo material, morre e volta aos céus. Claro que também há a ressurreição e o paráclito, a promessa de retorno no fim dos tempos, mas esses 'retornos' ao mundo são diferentes da eterno retorno às origens da jornada tradicional.

TABELA 1: Jornada heroica x biografia do personagem

Jornada do herói

Biografia de Jesus

Novo Testamento


Prólogo teológico

(João 1:1-18)

1 – Situação inicial, a comunidade do herói

Genealogia de Jesus

(Mateus 1:1-17) (Lucas 3:23-38)

Anunciação a José

(Mateus 1:18-25) Anunciação a Maria (Lucas 1:26-38)

Preparativos para o nascimento

(Mateus 1:25-2:1) - Nascimento (Lucas 2:1-20)

Epifania

(Mateus 2:1-12)

2 - 1º chamado e recusa à aventura

Circuncisão e Apresentação no templo

(Lucas 2:22-39)

Fuga para o Egito e Massacre dos bebês por Herodes

(Mateus 2:13-23)

Jesus no templo

(Lucas 2:41-50)

3 - Encontro com o mentor

Batismo de Jesus e tentação no deserto

(Mateus 3:13-4:11) (Marcos 1:9-13) (Lucas 2:21-22 e Lucas 4:1-13)

4 – 2º chamado à aventura; e

5 - provas

Ministério público

(Mateus 4:12-20,34 e Mateus 21:18-25,46) (Marcos 1:14-10,52 e Marcos 11:20-13,37) (Lucas 4:14-19,27 e Lucas 20:1- 21,38) (João 1:35-12,50 e 13:31-17,26)

6 – Pequena crise

A entrada em Jerusalém

(Mateus 21:1-11) (Marcos 11:1-10) (Lucas 19:29-44) (João 12:12-15)

7 – O Elixir;

Última Ceia e Eucaristia

(Mateus 26:26-29) (Marcos 14:22-25) (Lucas 22:15-20) (João 13:1-11) (1 Coríntios 11:23-26) 13.

8 e 9 – Morte

Prisão, Julgamento e Crucificação

(Mateus 26:30-27:66) (Marcos 14:32-15:47) (Lucas 22:39-23:56) (João 18:1-19:42)

10 - Renascer

Ressurreição e aparições

(Mateus 28:1-20) (Marcos 16:1-20) (Lucas 24:1-49) (João 20:1-31)

11 – Retorno com o elixir

Aparições na Galileia

(João 21:1-25)

12 – A Glória

Ascensão de Jesus

(Marcos 16:19) (Lucas 24:50-53) (Atos 1:6-11)

Fonte: GOMES, 2011a

Dai a Cezar o que é Cezar; e a Deus o que é de Deus”. Esse misticismo radical em relação ao poder institucional (presente em todo Sermão da Montanha, por exemplo) foi utilizado pelo mesmo poder institucional como uma narrativa de colonização e incultação de culpa: o efeito de sentido da narrativa cristã na formação cognitiva do sujeito ocidental, a história de Jesus Cristo vista como um ‘modo de sujeição’ da jornada do herói, o dispositivo histórico do poder pastoral para ‘nos tornar iguais’ perante a Deus e ao Estado (GOMES, 2011a).

Talvez por achar Jesus muito submisso em relação ao mundo material e não concordar com a domesticação da vontade de poder pela consciência mística, o filósofo alemão tenha escrito o livro Assim falou Zaratrusta (2009), tentando propor um protagonista menos sofredor para jornada do herói ocidental. Nietzsche projetava em Zaratrusta um messias movido pela alegria e pelo amor (e não pela culpa e pela renúncia ao desejo).

Entretanto, a história de Jesus tem um importante efeito de sentido simbólico na formação cognitiva do sujeito, um impacto de transformação da jornada, que a de Zaratustra (ou qualquer outra história), não tem. Ser sujeito é sujeitar-se. Sujeitar a própria vontade de poder. O cristianismo é, para o bem e para mal, um dispositivo de sujeição, de nos tornarmos menos animais e mais humanos. A Jornada passa reproduzir o heroísmo trágico que se sacrificar para servir.

O argumento contra a igualdade de Nietzsche (1998) surge de sua crítica ao judaísmo e ao cristianismo (a igualdade perante a Deus) e depois se estende à modernidade democrática (a igualdade perante a lei). A igualdade, para ele, é uma doutrina de escravos. Seguir regras é ser “um escravo sem senhor” e a horizontalidade é tratada como um artificio de dominação dos mais fracos sobre os mais fortes – que se sacrificam sua liberdade em nome da igualdade. Liberdade aqui entendida como vontade de potência humana resultante da morte de Deus.

Também Freud, ao postular o complexo de Édipo e considerar o cristianismo como um aperfeiçoamento perverso da neurose resultante do parricídio arcaico, estava se referindo a esta domesticação dos instintos e desejos na formação cognitiva do sujeito ocidental. O complexo de Édipo, da forma como foi posta em Totem e tabu (FREUD, 1990), afirma que a culpa de termos assinados nosso progenitor em termos primitivos foi que nos humanizou e que reproduzimos esse evento arcaico dentro do relacionamento familiar desde então. A psicanálise, no entanto, apenas reifica a culpa cristã em uma domesticação ainda mais perversa, o discurso confessional (FOUCAULT, 1982) e o regime de moratória ilimitada (DELEUZE, 1998). Para esses, seguidores da perspectiva de Nietzsche o cristianismo é um modo de sujeição, independente de gostarmos dele ou não3.

A vida de Jesus Cristo como narrativa é a história do maior injustiça de que se tem notícia. É uma narrativa em que o protagonista encarna o papel de bode expiatório cósmico e universal. Ele morreu para redimir os pecados do mundo, ou melhor: os nossos pecados. E essa narrativa teve e tem uma importância na colonização do mundo, na domesticação dos corpos e das almas. O papel que o cristianismo desempenha sobre os indivíduos apenas consolida e amplia tendências culturais mais antigas, vindas de comportamento sexual e alimentar ascético dos latinos (o cuidado de si) e dos helênicos (o uso temperante dos prazeres). Ao enunciar um 'poder pastoral', Foucault quis levar a crítica de Nietzsche à ideologia cristã às últimas consequências como um modelo de domesticação social das almas. Mas esse não era o objetivo principal; seu verdadeiro projeto era entender "como nos tornamos sujeitos". Assim, como nosso objetivo aqui é compreender, através das narrativas e não da história da sexualidade, as mudanças simbólicas da estrutura da jornada.

  1. Entre a cruz e a espada

Quando, nos primeiros versículos do décimo terceiro capítulo do Evangelho de João, Jesus lava os pés de seus discípulos, instaura-se uma nova forma de liderança e autoridade, uma nova conduta de poder se constitui tanto do ponto de vista ideológico como no organizacional. Por isso, Foucault e os pensadores nietzschianos em geral dão tanta importância à crítica do cristianismo, porque ele representa uma nova conduta de poder, que, diferentemente da conduta do 'príncipe' maquiavélico não se baseia na força ou da ação sobre os corpos, mas sim na admoestação das almas e da subjetividade pelo espírito de rebanho (GOMES, 2010).

As duas condutas, a do Príncipe e a do Pastor, rivalizaram e se completaram por muitos séculos. Durante toda primeira metade da Idade Média, enquanto os padres condenavam os pecados e perdoavam os pecadores, salvando-lhes as almas4; os soberanos puniam os corpos dos criminosos. Essa sobreposição entre o poder da Cruz e o poder da Espada equivale a novas transformações da jornada heroica: Hamlet de Shakespeare, A Divina Comédia de Dante e Don Quixote de Cervantes.

Hamlet5 é uma peça teatral trágico-dramática que, apesar de aparentemente laica, tem um forte componente espiritual. O mundo é governado pelo mal; o herói astuto, filho do pai espiritual traído e morto, desmascara o usurpador através da representação teatral. O texto discute a relação entre o poder, a loucura e a realidade. Porém, ao final da jornada, todos morrem – ou seja: a jornada heroica baseada no complexo de Édipo nos levará à autodestruição.

Já o longo poema A Divina Comédia de Dante6 é uma síntese de toda mitologia anterior realizada na perspectiva cristã, não apenas a mitologia clássica dos gregos e romanos, mas das mitologias arcaicas, em que a visita ao Inferno e às regiões subterrâneas não era nenhuma novidade. As deusas Inanna, da Suméria; Isthar da Babilônia; Deméter dos gregos; foram algumas das que desceram aos infernos para se tornarem senhoras dos três domínios (Céu, Terra e Inferno). Também, nos tempos patriarcais, vários heróis alcançaram a imortalidade descendo aos infernos. Há ainda os livros dos mortos (egípcio, tibetano, entre outros) que relatam o percurso da alma após a morte e que também podem ser interpretados como narrativas iniciáticas. A ideia aqui é a da jornada da alma em busca da iluminação e de sua união com a alma gêmea e com o divino.

Enquanto Hamlet conspira espiritualmente contra o poder do mundo material e Dante trilha sua jornada pós-morte em outras dimensões, o romance de provérbios Don Quixote de La Macha, o segundo livro mais lido do mundo, mostra um herói dividido entre dois mundos, o real e o imaginário. O herói torna-se um sonhador e um idealista. O protagonismo agora é corajoso e patético, digno de admiração e de pena. O adjetivo 'quixotesco' indica a disposição por lutar por causas impossíveis, de lutar contra 'moinhos de vento' e outros inimigos imaginários.

E esse será o último modelo masculino de jornada heroica. Aliás, a Jornada do herói trágico não foi muito favorável as mulheres. Hamlet é uma narrativa misógina que deprecia o feminino (Ofélia se mata e a rainha Gertrudes é apenas uma peça decorativa). E Beatrice Portinari e Dulcinéia de Toboso, em Dante e Don Quixote respectivamente, são mulheres idealizadas, imaginárias, engendradas pela ideologia medieval do amor cortês. São histórias que inserem a narrativa do amor romântico dentro da jornada do herói, determinando um lugar secundário para o feminino.

  1. Do sujeito trágico ao protagonismo feminino

A Jornada do Herói como processo iniciático é uma viagem eminentemente masculina, em um contexto cultural patriarcal. “Iniciação” é um rito de passagem em que um jovem torna-se membro adulto de uma determinada comunidade. Nas lendas que expressam esses processos, os heróis são sempre homens, enfrentando situações masculinas: lutando pela justiça e pela verdade. As mulheres, nessas histórias, correspondem ao Sagrado Feminino ou “anima narrativa”, isto é, a representação projetada dos valores femininos do narrador (mediação entre autor e leitor) no interior da narrativa. Com isso, elas são ou meras coadjuvantes, sequestradas pelo dragão e resgatadas para o casamento alquímico final, e/ou então se associam com o mal e seus vilões, dificultando a vida do herói.

Há também histórias em que a mulher é a protagonista em um universo com valores masculinos -como no filme Jogos Vorazes, por exemplo. Contar uma história iniciática (uma jornada heroica) em que a mulher e os valores femininos sejam realmente os protagonistas, é uma necessidade cultural e uma tendência narrativa contemporânea. Por isso mesmo, Maureen Murdock ficou bastante decepcionada quando questionou Joseph Campbell sobre o papel do feminino na Jornada do Herói.

Em toda tradição mitológica, a mulher é. Tudo o que ela tem que fazer é conscientizar-se que está no lugar onde as pessoas estão tentando chegar. Quando uma mulher percebe esta característica maravilhosa, ela não fica confusa com a noção de ser um pseudo macho (MURDOCK apud MARTINEZ, 2008, p. 139).

Murdock não entendeu a resposta de Campbell, considerando-a machista no sentido de excluir as mulheres da jornada iniciática do autoconhecimento. Ou seja: as meninas não jogam esse jogo simbólico narrativo da transformação espiritual através de aventuras heroicas. A pesquisadora Monica Martinez interpretou a resposta de Campbell de modo diferente (2008, p. 138-143): “o que Campbell quis dizer foi que a mulher não deve se masculinizar para trilhar a jornada iniciática de um ponto de vista externo”. Segundo Martinez, “a mulher já é”, significa que a narrativa feminina é mais interior que exterior; lugar em que os homens estão. Foi, digamos assim, um galanteio antifeminista.

Por outro lado, o episódio motivou a psicóloga na pesquisa de uma jornada mística feminina, com características próprias. Murdock pensa que o foco do desenvolvimento espiritual feminino é o de curar a divisão interna entre a mulher e sua natureza feminina. Ela elaborou uma estrutura de dez passos para representar esse processo feminino (MURDOCK apud MARTINEZ, 2008, p. 141).

    1. Formação do feminino;

    2. Identificação com o masculino e reunião de aliados;

    3. Caminho das provações;

    4. Encontrando o sucesso;

    5. Despertando os sentimentos de morte espiritual;

    6. Iniciação e descida à deusa;

    7. Apelo urgente para se reconectar com o feminino;

    8. Curando a divisão entre mãe e filha;

    9. Curando o masculino ferido;

    10. Integração do masculino e feminino.

Martinez quer adaptar a Jornada do Herói de Campbell às questões específicas da mulher (mais profundas e complexas que as masculinas); Murdock prefere formular o próprio processo: a Jornada da Heroína, um roteiro interior para sair do buraco narrativo em que os heróis nos jogaram (MARTINEZ, 2008, p. 143).

Conclusão

Em Mimese e simulação (GOMES, 2015) é um problematização sobre o herói trágico e a construção histórica e narrativa de um sujeito protagonista/narrador, em luta contra as estruturas narrativas do tempo, personificada na reinvenção contemporânea do mito das três moiras do destino, as tecelãs da intriga, arqui-inimigas do anti-herói pós moderno.

Porém, nos últimos anos, o protagonismo tornou-se feminino e a sociedade patriarcal tornou-se a antagonista de grande parte das narrativas. Hoje percebe-se que não é suficiente que as mulheres se tornem protagonistas das próprias vidas, elas têm também que contar as próprias histórias. O sagrado feminino não aceita mais seu antigo papel (de par romântico e refém do vilão) e torna-se também protagonista/narradora de sua identidade e de suas narrativas. A jornada da heroína cria um roteiro de desenvolvimento interior (inclusive e principalmente para os homens e/ou para os protagonistas masculinos). O que é realmente importante é mudar (e/ou conjugar) os valores masculinos (a conquista do poder, a justiça e a verdade acima dos interesses) por valores femininos (o cuidado, a solidariedade, a afetividade) e não simplesmente trocar o gênero dos protagonistas.



Referências bibliográficas

CAMPBELL, J. O poder do mito. Tradução de Carlos Felipe Moisés. São Paulo: Palas Athena, 1990.

____ O herói de mil faces. 11. ed. São Paulo: Cultrix; Pensamento, 1995.

DELEUZE, Gilles. Conversações. São Paulo: Editora 34, l998.

DELEUZE, Gilles e GUATTARI, Mil Platôs – Esquizofrenia e Capitalismo, v. 1. Rio de Janeiro: ed. 34, 1980.

FOUCAULT, Michel. A vontade de saber. Rio de Janeiro: Edições Graal, 1982.

____ A Hermenêutica do Sujeito. São Paulo: Martins Fontes, 2006.

FREUD, S. (1913). Totem e Tabu. In: FREUD, S. Edição standard brasileira das obras psicológicas completas de Sigmund Freud. v. 13. Rio de Janeiro: Imago, 1990, p. 11-125.

GOMES, Marcelo Bolshaw. O Encantador de Serpentes – Comunicação e estudos da mídia. Natal: 2010. Disponível em <https://drive.google.com/file/d/0BxCIeuw8sUXITFNmLUVHQldoQjA/view?usp=sharing> último acesso em 16/07/2015.

____ A História de Jesus Cristo como. BOCC. Biblioteca On-line de Ciências da Comunicação. V.1, p.1 - 20, 2011a. <http://www.bocc.ubi.pt/pag/gomes-marcelo-a-historia-de-jesus-cristo-como-narrativa.pdf> último acesso em 16/07/2015.

____ Dante no inferno. Revista Imaginário n 01, págs. 57-73. João Pessoa: UFPB, outubro de 2011b.

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___ O mestre dos sonhos contra as tecelãs da intriga. Revista Imaginário n. 05. p.78-96. João Pessoa: UFPB, 2013a. <https://www.academia.edu/8783978/O_mestre_dos_sonhos_contra_as_tecelans_da_intriga>

___ Os pergaminhos de Amphipolis. Revista Temática Ano IX n.10, v.09, p.50-69 outubro de 2013. João Pessoa: UFPB, 2013b. <http://www.insite.pro.br/2013/Outubro/pergaminhos_amphipolis_aforismos.pdf> último acesso em 16/07/2015.

___ Hamlet e a hermenêutica: Das muitas interpretações da triste estória do príncipe da Dinamarca. Rizoma, 4(1), 166-181, Porto Alegre: 2016. https://doi.org/10.17058/rzm.v3i1.6422

___ Mimesis e Simulação – estudos narrativos transmidia. João Pessoa: Marca de Fantasia/UFPB, 2015. <https://www.academia.edu/18096940/Mimeses_e_Simula%C3%A7%C3%A3o> último acesso em 16/07/2019.

____Devaneio da Imaginação Simbólica. Natal: Editora Universitária da UFRN, 2017, v.1. p.120.<https://www.academia.edu/35369182/Devaneios_da_Imagina%C3%A7%C3%A3o_Simb%C3%B3lica> último acesso em 16/07/2019.

____ Autopoesis & as três mídias:máquina mimética e teoria sistêmica da comunicação. Revista Temática. Volume 18; Número 03. João Pessoa: UFPB, 2022. p. 96

MARTINEZ, M. Jornada do herói: a estrutura mítica na construção de histórias de vida em jornalismo. São Paulo: Annablume, 2008.

NIETZSCHE, Friedrich. Genealogia da moral: uma polêmica. Tradução: Paulo César de Souza. São Paulo: Companhia das Letras, 1998.

______ Assim falava Zaratustra. Um livro para todos e para ninguém. 3ª Edição. Petrópolis, RJ: Vozes, 2009.

OSHO. Liberdade – a coragem de ser você mesmo. Tradução Denise de C. Rocha Delela. Dicas para uma nova maneira de viver. São Paulo: Cultrix, 2006.

REICH, Wilhelm. O Assassinato de Cristo. Lisboa: Publicações Dom Quixote, 1983.



1Jornalista, professor e doutor em ciências sociais.

2 O que faz um herói? - de Matthew Winkler <https://youtu.be/Stdko2NIUNI>

3Hoje tornou-se lugar comum a crítica ao cristianismo como algo desnecessário ao desenvolvimento do sujeito, mas há vários exemplos que validam a ideia de sua inevitabiidade. Uma narrativa relevante nesse sentido é a conversão ao cristianismo do psicanalista marxista W. Reich, em seu último livro, O assassinato de Cristo (1983). Ele entende a sujeição cristã do auto-sacrifício como um aprofundamento da subjetividade necessário ao desenvolvimento, um mundo sem bode expiatório ou macho-alfa. Acontece que essa narrativa é tão trágica e aterradora, que os próprios cristãos (para não sentir a catarse e a culpa de matar seu salvador) precisam de um Judas para malhar durante a semana santa.

4Deleuze e Guatarri (1980) também elaboraram o termo 'espírito de matilha' em oposição ao 'espírito de rebanho' para caracterizar o comportamento de contestação e independência dos indivíduos parcialmente excluídos do condicionamento grupal.

5O artigo Hamlet e a hermenêutica – Das muitas interpetações da triste estória do príncipe da Dinamarca (GOMES, 2016) analisa quatro adaptações de Hamlet, de William Shakespeare, para o cinema: Laurence Olivier (1948), Franco Zeffirelli (1990), Kenneth Branagh (1996) e Michael Almereyda (2000). Aplicando o método do quadrado narrativo de Greimas, o texto discute as diferentes interpretações da estória e sua relação com a psicanálise (Freud, Jung e Lacan) e com a hermenêutica (Foucault).

6Dante no Inferno (2011b) compara o texto da Divina Comédia, escrita por Dante Alighierie no século XIV, com o DVD de animação “Dante’s Inferno: um épico animado” (2000), ressaltando a síntese mitológica realizada dentro da narrativa em um enquadramento ético cristão nos dois trabalhos e o acréscimo na narrativa digital de subenredos de Dante das Cruzadas e de combates com criaturas infernais, que não existiam na narrativa original. O texto retoma a discussão do sujeito trágico moderno, iniciada no texto anterior, observando principalmente três modelos de representação do eixo ego-self: na literatura, em que o protagonista é o narrador-autor, Dante, o escritor; no vídeo de animação, em que o protagonista é o narrador na primeira pessoa; e no videogame, em que o protagonista é um avatar do jogador.


terça-feira, 29 de março de 2022

cinema novo

 


PRIMEIRA FASE: Estética da fome (1960 – 1964)



Rio Quarenta Graus é um filme brasileiro de 1955, com roteiro e direção de Nelson Pereira dos Santos. É considerada a obra inspiradora do cinema novo, movimento estético e cultural que pretendia mostrar a realidade brasileira.

https://youtu.be/mutKYwMc-Jg



Vidas Secas - Baseado no livro homônimo de Graciliano Ramos, o filme acompanha uma família de retirantes que tenta escapar da seca no sertão nordestino. Fabiano, Sinhá Vitória, seus dois filhos e a cachorrinha Baleia vagam sem destino e já quase sem esperanças pelos confins do sertão, sobrevivendo às forças da natureza e à crueldade dos homens.

https://youtu.be/m5fsDcFOdwQ



Assalto ao Trem pagador é um filme brasileiro de 1962, do gênero policial, dirigido por Roberto Farias. Baseado numa história real, o filme retrata o famoso assalto ocorrido contra o trem de pagamentos da Estrada de Ferro Central do Brasil, que aconteceu às 08h30min do dia 14 de junho de 1960, nas proximidades da Estação Japeri (em Japeri, RJ), no km 71 do extinto trecho da Linha Auxiliar da E.F. Central do Brasil que ligava a Estação Japeri à Estação Botais, em Miguel Pereira (RJ).

https://youtu.be/zOtjf16kANA



O pagador de promessa - Baseado na peça teatral homônima do dramaturgo Dias Gomes, é até hoje o único filme brasileiro a conquistar a Palma de Ouro, prêmio máximo de Cannes. O Pagador de Promessas também se tornou o primeiro filme da América do Sul a ser indicado ao Oscar de Melhor filme estrangeiro em 1963.

https://youtu.be/WLqFa-61tkM



Barravento é o primeiro longa-metragem dirigido por Glauber Rocha. É um filme de 1962, do gênero drama. A história acompanha um ex-pescador que volta à aldeiazinha em que foi criado para tentar livrar o povo do domínio da religião. Filmagens na praia do Buraquinho em Itapuã na Bahia.

https://youtu.be/18z3Ppo9lSw



Deus e o Diabo na Terra do Sol é um filme brasileiro de 1964, do gênero drama, dirigido por Glauber Rocha. Considerado um marco do cinema novo, foi gravado em Monte Santo, Bahia.

https://youtu.be/OlgBrV-E0v0



O Dragão da Maldade contra o Santo Guerreiro, é um filme brasileiro de 1969, do gênero aventura e western, dirigido por Glauber Rocha. O título faz referência à lenda da luta de São Jorge contra um dragão que assolava um vilarejo que visitou.

https://youtu.be/SSEnlffMB5s



Os fuzis é um filme brasileiro e argentino de 1964, do gênero drama, dirigido por Ruy Guerra. Um grupo de soldados é enviado ao nordeste do Brasil para impedir que cidadãos pobres saqueiem armazéns por causa da fome. Juntamente com Vidas Secas, de Nélson Pereira dos Santos, e Deus e o Diabo na Terra do Sol, de Gláuber Rocha, este filme faz parte da chamada "trilogia de ouro" do Cinema Novo.

https://youtu.be/8aNkRDu4ZtY



SEGUNDA FASE: Política-urbana (1962 – 1968)



Cinco vezes Favela é um filme brasileiro de 1962. O filme apresenta cinco histórias separadas, cada uma delas com diferentes diretores: Marcos Farias, Miguel Borges, Cacá Diegues, Joaquim Pedro de Andrade e Leon Hirszman. Com produção de Leon Hirszman, Marcos Farias e Paulo Cezar Saraceni e, como produtora o Centro Popular de Cultura (CPC) da União Nacional dos Estudantes. Trilha sonora composta por Carlos Lyra. https://youtu.be/JTcisAwgMM8



Boca de Ouro é um filme brasileiro de 1963, do gênero drama, dirigido por Nelson Pereira dos Santos, com roteiro baseado em peça teatral de Nelson Rodrigues. O filme conta a história de um bicheiro assassinado, e a tentativa de um repórter em relatar a sua vida a partir do depoimento de uma de suas amantes. As lendas sobre o bicheiro, dentre outras coisas, revelavam que ele usava uma dentadura de ouro. https://youtu.be/AhowL-Iwk-k



O desafio é um filme de 1965 que marcou o cinema novo, dirigido por Paulo César Saraceni, com roteiro de Nelson Xavier e produção de Sérgio Saraceni. Por tratar do romance entre a mulher de um rico industrial, Ada e Marcelo (Vianinha), um estudante de esquerda, foi entendido como apologia do amor entre as classes.

https://youtu.be/-BxAy-R_v_k



A grande cidade é um filme brasileiro de drama de 1966, dirigido por Cacá Diegues. O subtítulo é "As aventuras e desventuras de Luzia e seus 3 amigos chegados de longe". Músicas de Heckel Tavares, Ernesto Nazareth, Villa Lobos e Zé Kéti (compositor do tema "A grande cidade"). Direção musical de Moacir Santos e produção de Zelito Viana.

https://youtu.be/3lohKaEvwmM



Terra em transe é um filme brasileiro de 1967, do gênero drama, roteirizado e dirigido por Glauber Rocha e coproduzido pela Mapa Filmes do Brasil. Em novembro de 2015 o filme entrou na lista feita pela Associação Brasileira de Críticos de Cinema (Abraccine) dos 100 melhores filmes brasileiros de todos os tempos.

https://youtu.be/OqgnXHvy9L0



A falecida é um filme brasileiro do gênero drama de 1965, dirigido por Leon Hirszman. Baseado na obra homônima de Nelson Rodrigues, o filme tem roteiro de Leon Hirszman e do documentarista Eduardo Coutinho. É o primeiro filme de Fernanda Montenegro.

https://youtu.be/SX0oebMhiuw



O amuleto de Ogum é um filme brasileiro de 1974 dirigido por Nelson Pereira dos Santos, com trilha sonora de Jards Macalé.Violeiro cego conta (canta) a história de um menino cujo pai e irmão foram assassinados e que, a pedido da mãe, vai a um terreiro de umbanda para "fechar o corpo" (proteger-se pelos espíritos). Crescido, envolve-se com o crime e a contravenção na Baixada Fluminense, até que se envolve com amante do bicheiro e é jurado de morte — mas conta com a proteção do amuleto de Ogum.

https://youtu.be/Xc0B2AL1WYU



TERCEIRA FASE: Tropicalismo 1968-1974



Macunaima é um filme brasileiro, de 1969, do gênero comédia e fantasia, escrito e dirigido por Joaquim Pedro de Andrade, baseado na obra homônima de Mário de Andrade. Em novembro de 2015 o filme entrou na lista feita pela Associação Brasileira de Críticos de Cinema (Abraccine) dos 100 melhores filmes brasileiros de todos os tempos.

https://youtu.be/HB52EyGghho



Como era gostoso meu francês é um filme brasileiro de 1971, do gênero aventura, dirigido por Nelson Pereira dos Santos. No Brasil, em 1594, um aventureiro francês com conhecimentos de artilharia é feito prisioneiro dos Tupinambás. Segundo a cultura índigena, era preciso devorar o inimigo para adquirir todos os seus poderes: saber utilizar a pólvora e os canhões.

https://youtu.be/ZmTPHXeCDUg



O Bandido da Luz Vermelha é um filme brasileiro de 1968, do gênero policial, dirigido por Rogério Sganzerla. Inspirado nos crimes do famoso assaltante João Acácio Pereira da Costa, apelidado de "Bandido da Luz Vermelha". Este filme é também classificado como cinema marginal (ou 'undigrudi', em referência a palavra underground).

https://youtu.be/pSbBA4OiqBc



Toda Nudez Será Castigada é um filme brasileiro lançado em dezembro de 1972, dirigido por Arnaldo Jabor, e produzido pela Produções Cinematográficas Roberto Farias, baseado na peça de teatro homônima de Nelson Rodrigues. A interpretação dos diálogos são o ponto alto do trabalho.

https://youtu.be/TQ-CmuWIz_A


sábado, 19 de março de 2022

BRINCAR, ESTUDAR, JOGAR

 



Notas sobre o lúdico e gamificação



INTODUÇÃO

Uma pergunta simples: a vida é um jogo? A vida é algo que disputamos, em que há vencedores e perdedores? Acredito que não. Mesmo se pensarmos em competição de gens e em 'seleção natural', o critério evolucionista de Darwin da sobrevivência do 'mais forte' já foi substituído pelo critério da capacidade de adaptação e resiliência (Lamarck). A vida seleciona os mais flexíveis e resistentes.

Mas, também compreendo que a vida vem se tornando uma competição. A vida moderna é uma aventura. Somos todos heróis a procura do grande amor e da realização no mundo. Por isso, tornamos nossas vidas narrativas de risco. Risco de vida, risco de não sermos amados, de não sermos bem sucedidos. Risco do fracasso dos perdedores.

A vida está se tornando um jogo. Nesse contexto, estamos vivendo um processo de 'Gamificação' das relações sociais e das interações: a aplicação das estratégias e do design competivivo dos jogos em outras práticas sociais, com o objetivo de aumentar o engajamento dos participantes.

A gamficação das relações se dá a nível estrutural, como disputas entre instituições sociais; como se a sociedade se tornasse um imenso mercado. Já a gamificação das interações se dá no micro espaço do cotidiano, acirrando a competição entre as pessoas em torno diferentes objetos de disputa, como “se a vida fosse um jogo”.

Uma boa introdução geral sobre o tema é o site O que é Gamificação e como ela aumenta o engajamento, da PUC paranaense, ressaltando as aplicações do conceito na administração de empresas e na educação - segundo Yu-Kai Chou, especialista em Behavioral Design e inventor da metodologia Octalysis Framework.

O conceito teve grande repercussão na área de comunicação: o livro Gamificação em Debate (SANTAELLA, 2018) traz um coletânea importante de autores de diferentes áreas, demonstrando que a atividade lúdica aplicada a outras atividades não promove apenas engajamento motivacional, mas, sobretudo, em mudanças profundas de comportamento. Para esses autores, a gamificação retoma os aspectos lúdico e criativo que todos têm incubado, ampliando a qualidade cognitiva do aprendizado e do desempenho.

Por outro lado, A Colonização do Jogo pelo Capitalismo Neoliberal, o dossiê antigamificação da revista contracampo (2021) vê o processo de modo colonizador e exclusor da maioria, uma vez que apenas as elites têm acesso aos jogos eletrônicos, à robótica e a um ensino mais individualizado.

Há também o trabalho do professor Marcos Nicolau (2018a, 2018b, 2018c, 2018d, 2019, 2021) da UFPB sobre ludosofia - conceito que desloca o foco da gamificação de um artíficio de engajamento motivacional para o aprendizado existencial dos jogos em si. Por que jogar? Jogar ensina a viver, a perder, a ganhar, a lidar com as emoções, a ser ético - independentemente do conteúdo que está sendo ensinado de forma colateral.

Em outro momento, detalharemos cada uma dessas três perspectivas. Agora nossa questão aqui é - levando em conta os prós, os contras e os dialéticos - pensar da perspectiva pedagógica, como formar protagonistas, desenvolvendo competências e habilidades socioemocionais através de jogos? E, do ponto de vista social: os jogos podem, ao contrário do que se pensa, contribuir para construção de sua sociedade mais solidária e menos competitiva? E ainda, em uma perspectiva pessoal: Como transformar a própria vida em uma aventura criativa? Como inserir a 'incerteza lúdica' em nossas vidas de modo decolonial e criativo?

Os gregos classificavam os jogos segundo o acaso.

  • Agon, os Jogos de Azar (a roleta, por exemplo). O ruído aqui é Objetivo e equivale ao acaso. Calcula-se a probabilidade (1/6 de chances em jogo de dados, por exemplo) e compara-se com os resultados empíricos. Obtém-se, então, um quadro analógico entre as condições iniciais e os resultados.

  • Alea, os Jogos de Adivinhação (como o jogo de búzios). O ruído é Subjetivo e dificulta a comunicação com o futuro ou com os espíritos. Aqui não existe um "resultado errado" ou discrepante do modelo, todo ruído é, por definição, ignorância do receptor que não consegue decodificar a mensagem.

  • Mimicry, os Jogos de Performance são aqueles em que o desempenho individual é determinante. O ruído aqui é, em parte ambiental, em parte cognitivo. O golfe, o surf e o "jogo de paciência" são alguns dos jogos que combinam acaso e autoconhecimento. Para estudar tais jogos é preciso tanto considerar as variações e discrepâncias probabilísticas de cada jogo (compreendido como um conjunto de regras e possibilidades lógicas) como também os diferentes níveis de intencionalidade e consciência dos jogadores.

  • E, finalmente, Ilynx, os Jogos Competitivos, que tanto podem ser de estratégia pura (como o xadrez, por exemplo); como baseados na força, na velocidade ou em outras qualidades físicas e psicológicas. Estes jogos é que geralmente são estudados na chamada Teoria de Jogos de Soma Zero. O ruído aqui é Intersubjetivo e consiste em uma forma enganar o adversário ou de ser enganado por ele.

Na prática a maioria dos jogos é uma combinação dessas modalidades ideais. Um jogo de pôquer ou de futebol implica tanto em sorte (ou escapar ao ruído objetivo), assertividade (ou não se confundir com o próprio ruído subjetivo) e blefe (ou enganar e não ser enganado pelo ruído intersubjetivo). Nesta classificação, o interessante é a diferença de dois tipos de ruído. Nos primeiros tipos de jogos (de Azar, de Adivinhação e de Performance) o ruído resulta de nossa própria ignorância e corresponde à relação entre o homem e a natureza; enquanto os jogos competitivos (ou de soma zero) o ruído é utilizado para enganar o adversário e corresponde a relação dos homens entre si (WIENER, 1954).

Portanto não cabe indagar se é o jogo antecede o conflito, ou se ele é uma solução amistosa para disputa de interesses, ou se o conflito é um jogo que saiu das regras do campo em que foi gerado; ou, ao contrário: se o universo simbólico (incluindo os jogos) é uma mentira criada para revestir as relações de poder. Apenas uma parte dos jogos é competitiva e eles, no conjunto, simulam situações de conflito (e não as escondem, justificam ou substituem). Os jogos são virtualização das lutas.

A teoria matemática dos Jogos é a análise lógica de qualquer situação na qual apareça um conflito de interesses, com a intenção de encontrar as opções ótimas para que, nas circunstâncias determinadas, consiga-se o resultado desejado.

A teoria dos jogos (baseada na “Escolha Racional” - como dizem os cientistas políticos) tem três gerações diferentes: Von Neumann & Morgenstern (1944), criadores da versão econômica de jogadores com interesses/necessidades semelhantes; Anderson & Moore (1962), responsáveis versão mais política, que passa a levar em conta, entre outros aspectos, o próprio observador externo como parte do jogo; e, finalmente, Robert Aumann (1987), responsável pela noção de racionalidade bayesiana e pela ampliação da incerteza no cálculo das escolhas.

Porém, a completa descontextualização social cultural dos jogadores fez com que a teoria matemática dos jogos fosse abandonada. Assim, não basta entender o lado lógico dos jogos, é preciso também compreender o lado lúdico da linguagem, seu efeito de sentido simbólico estrutural em relação à cognição e ao discurso.

Orlandi (1980) sugere um modelo tipológico dos discursos segundo a participação dos interlocutores na produção do Sentido.

  • Discurso autoritário - O emissor impõe as suas necessidades de transmissão à realidade-referente da linguagem. O discurso tende à ‘paráfrase’, ou seja, à repetição da identidade do sentido e da ordem subjacente à sua transmissão. O resto é ‘ruído’. Esta tendência à causalidade caracteriza a função reflexiva da linguagem.

  • Discurso lúdico - O receptor (ou a percepção) se apropria da realidade-referente, submetendo a transmissão a fatores aleatórios e/ou às necessidades de desenvolvimento da linguagem. O discurso aqui tende à polissemia e à multiplicidade do sentido. Esta tendência à irracionalidade caracteriza a função simbólica da linguagem. 

  • Discurso Polêmico - O sentido é construído pela reversibilidade dialógica entre os polos interlocutores da linguagem. O discurso, neste caso, é uma ‘tensão’ entre a paráfrase e a polissemia, entre a identidade e a multiplicidade do sentido. Esta tensão caracteriza, devido ao seu efeito estruturante do sentido, a função compreensiva da linguagem.

Toda imposição de realidade referencial e toda linguagem instituída pelo emissor é discurso autoritário, em oposição à semiose absoluta do receptor, os sonhos e o simbólico, o discurso lúdico. Isso aponta para uma discrepância estrutural entre o método científico e o objeto lúdico, uma inadequação entre brincar e estudar.

Norval Baitello Jr (1997, 58), a partir das ideias de Walter Benjamin (1985), afirma que essa dificuldade metodológica apenas espelha a dicotomia cultural e cognitiva entre o mundo adulto (e a lógica das "coisas necessárias") e o universo infantil (e do "aparentemente supérfluo").

Winnicott (1975) é o grande estudioso do Brincar e deste universo como um espaço alternativo à realidade imposta pela cultura. A alfabetização e o aprendizado das quatro operações matemáticas básicas exige concentração e disciplina. Com elas, surge o mundo sério dos adultos, em que os atos têm consequências e o lúdico é visto como uma irresponsabilidade.

Edgar Morin (1979:116-117) crê que a construção histórica do Homo Sapiens (homem do saber racional) teve como efeito colateral o (sub)desenvolvimento do Homo Demiens (homem-louco). O primeiro corresponde ao universo adulto e o último, ao mundo da desordem e irracionalidade reprimida no inconsciente em seus diferentes aspectos.

Vilém Flusser (1998) elabora a noção de 'homo ludens', como a superação dessa dicotomia entre razão e loucura e, acrescentamos, como um retorno ao nossa criança interior. Além disso, Flusser caracteriza o 'modo de ser brasileiro' como um protótipo global do homo ludens, que não se identifica nem com a vitória dos colonizadores nem a derrota dos colonizados, mas tem como estratégia de longo prazo a resistência criativa à aculturação colonizadora. Somos um exemplo para o mundo!

Porém foi Ivan Bystrina (1995) quem melhor definiu o papel cognitivo da atividade lúdica em relação ao pensamento lógico. Para ele, há três níveis inter-relacionados de codificação de mensagens.

O código primário, formado através de sinais simples e se organizam a partir da experiência e de regras predeterminadas dos sistemas vivos em sua evolução. Chamamos esse código de BRINCAR.

O Código secundário, uma consciência coletiva através de signos construídos a partir de uma estrutura comum, um sistema institucional de cognição coletiva – para o qual é necessário ESTUDAR.

E o Código terciário representa um nível de codificação cultural, para além das instituições sociais, e que constitui em uma “segunda realidade”, construída para perpetuar mensagens para futuras gerações. Esta “segunda realidade” formada por nossos sonhos e desejos profundos está presente no JOGAR e resulta da perda de nexo reconhecível com as necessidades imediatas de sobrevivência. A segunda realidade é o "não-sério" e os jogos são uma das portas deste universo simbólico.

Na perspectiva atual, a classificação de Bystrina equivale a dizer que o Brincar corresponde ao corpo e a mídia primária; o Estudar, à linguagem estruturada e a mídia secundária; e o Jogar, à simulação de risco no futuro e aos meios de comunicação. A segunda realidade tem o objetivo de antecipar e simular situações possíveis de se configurar. É a simulação dos futuros possíveis que fornecem probabilidades para o presente se organizar.

Conclusão

A noção de 'sociedade de risco' (BECK; LASH; GIDENS, 1997) estabelece que nossa cultura promove o máximo de autonomia dos indivíduos. Desafiamos a morte para nos tornarmos pessoas melhores, com corpos mais capacitados e mentes mais disciplinadas.

Atualmente, o aprendizado está se 'gamificando', isto é, tornando-se lúdico e competitivo. As antigas disciplinas estão se tornando 'narrativas seriadas ', em que cada aula é um episódio (representando um conteúdo específico) e um capítulo de um arco narrativo maior (correspondendo a um estágio de um conjunto de conteúdos cumulativos). As avaliações são desafios para que o aluno assimile o conteúdo específico e avance em relação ao conjunto de conhecimentos sequenciais. A gamificação representa a inserção do risco controlado – a incerteza lúdica - no aprendizado e na própria vida. Para tanto, não é preciso muita tecnologia. Basta viver feliz e consciente das próprias limitações, mas sempre buscando por desafios que possibilitem transcendê-las.

A vida não é um jogo entre máquinas calculadoras programadas com objetivos variados. Somos tão irracionais que essa metáfora não nos cai bem. Além disso, nem todas disputas são amistosas. Em um jogo, o objetivo é vencer o adversário. Em uma luta, o objetivo é derrotar e até destruir o inimigo. A vida não é um jogo. Os jogos é que são simulações da vida. A grande diferença entre a vida e o jogo são seus riscos. Na vida, há o risco de morre e de perdas irreversíveis. No jogo, o perigo é não ser amado, perder a confiança em si, as posses, a naturalização da inferioridade, a honra.

A vida não é um jogo, mas está se tornando um. E como será, dependerá de nossa própria capacidade de jogar.


Referências bibliográficas

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AUMANN, R. , ’Game theory’. The new palgrave — a dictionary of economics, Londres, The Macmillan Press Limited, 1987.

BAITELLO JR., N. O animal que parou os relógios. São Paulo: Annablume, 1997.

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BYSTRINA, I. Tópicos de Semiótica da Cultura. São Paulo: PUC/SP, 1995.

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WIENER, Norberto. Cibernética e Sociedade. São Paulo: Cultrix, 1954.

WINNICOTT, D. W. O brincar: uma exposição teórica. In D. Winnicott, O brincar e a realidade. Rio de Janeiro, RJ: Imago 1975.

VON NEUMANN, J. e MORGENSTERN, O. The theory of games and economic behavior . Princeton, Princeton University Press, 1944.


sábado, 5 de março de 2022

100 ANOS DE PASOLINI

No dia 2 de novembro de 1975, Pier Paolo Pasolini foi assassinado, em um terreno baldio, em uma praia tranquila próxima a Ostia. Seu corpo tinha o rosto desfigurado. Os motivos de seu assassinato continuam gerando polêmica até hoje, sendo associados a crime político ou um mero latrocínio. O cineasta foi assassinado por um garoto de programa, que segundo as autoridades italianas, tinha o intuito de assaltá-lo. Porém, há indícios importantes que sugerem a possibilidade de crime político (1).

Pasolini era um artista solitário, um homossexual assumido, um intelectual engajado. Poeta, romancista, autor de intervenções jornalísticas, ensaios críticos e teóricos. De formação comunista, começa no cinema como auxiliar de Fellini no roteiro de Noites de Cabíria e, em 1960, estreia seu primeiro filme, Accatone, na estética do neo realismo italiano. Em 67, desiludido com o marxismo, concebe um “cinema de poesia”, oposto a “prosa linear do cinema clássico”, enfatizando a dimensão mítica e trágica da vida. Dessa concepção surgirão filmes como Édipo Rei, Medeia, Pocilga e Teorema. E a transposição do mito para vida cotidiana, do simbólico para ordem social, do sonho para realidade.

Lahud (1993) enumera as características dessa proposta de “poesia”: câmera fixa, panorâmicas simétricas, o contraste entre luz e sombra, a frontalidade absoluta dos planos, a alternância brusca entre planos gerais e planos fechados/detalhes e, principalmente, a recusa ao plano-sequência (ou a representação da continuidade de tempo). Tais procedimentos conferem à imagem uma desnaturalização e conduzem o receptor à percepção de um tempo mítico, sagrado, cíclico.

"Isso porque o interesse do cinema, para ele, era o de ser uma escritura diretamente ligada ao real, uma forma de captar e de revelar a realidade como uma linguagem (portanto desnaturalizá-la) - cortando e isolando planos (daí seu caráter explicitamente "fetichista") no grande "plano-sequência ininterrupto da vida". Disso procede, em definitivo, uma das obras cinematográficas mais perturbadoras e audaciosas do século XX: não apenas um autêntico cinema autoral (ou o que ele designava, para se distanciar das normas narrativas do cinema comercial corrente, como "cinema de poesia"), mas ainda uma arte eminentemente paradoxal, ao mesmo tempo primitiva e maneirista, ao mesmo tempo realista (no seu amor concreto, sua atitude de fazer perceber a "linguagem dos corpos") e hiper-cultivada (em sua maneira de convocar e de misturar, no segundo grau, elementos originários da pintura antiga, da música clássica ou popular, da literatura, em uma soberba impureza)." (2) 

Considerado por muitos críticos como sua obra-prima, o filme Teorema conta como um anjo (Eros) entra em uma família burguesa e destrói, pouco a pouco, seus valores morais. O Erotismo assume um papel revolucionário: o anjo seduz a esposa, o filho, o pai ...

Em 1970, dando seqüência ao seu erotismo revolucionário, Pasolini inicia a Trilogia da Vida - Il Decameron (Decameron), I Raconti di Canterbury (Os contos de Canterbury) e Il fiore delle mille e una notte (As flores das mil e uma noites) - em que retrata uma sexualidade de tradição homoerótica, que remonta aos poetas latinos e gregos da antiguidade, para subverter “as convenções morais da burguesia”. Essa trilogia foi filmada na Etiópia, Índia, Irã, Nepal e Iêmen. Pasolini gostava de trabalhar com atores amadores e do povo. Posteriormente, os filmes eram dublados (e muito mal dublados, diga-se de passagem) em italiano. Na Trilogia da Vida, Pasolini valorizava a liberdade sexual e a sensualidade sem culpa de um mundo popular, burlesco, não ainda subjugado pelo puritanismo burguês.

Mas, o Eros vira Thanatos! Ironicamente, a Trilogia da Vida, pelo sucesso de público, estimulará a produção de filmes pornográficos na Itália. Os próprios filmes de Pasolini foram tachados de pornográficos e proibidos em vários países (inclusive no Brasil, durante a ditadura militar) e, o mais importante, o erotismo revolucionário de Pasolini foi absorvido pelo sistema. Antes da contracultura, o corpo e o erotismo eram focos de resistência ao poder, mas a sociedade de consumo os prostituiu (ou transformou-os em mercadorias). O sexo não é mais um escândalo, sua interdição não é mais tabu (portanto sua transgressão não é mais um sagrado anti-puritano). Pasolini, então, no início dos anos 70, renega os filmes da trilogia, afirmando que eles foram apropriados erroneamente pela indústria cultural, que os classificava como pornográficos.

Diante da absorção conservadora das mídias na cultura de massas, que transformou o erotismo em pornografia, Pasolini, trocou a representação idealizada do sexo clássico por uma visão denunciadora de sua violência. É quando Pasolini filmará sua obra mais radical: Saló ou os 120 dias de Sodoma, de 1975, superando qualquer coisa que tenha sido feita antes dele em termos de transgressão estética e moral. 

Baseado na obra do Marquês de Sade, o filme conta a estória de quatro homens que compram meninos e meninas para, enquanto esperam a queda iminente do regime fascista que os sustentam na pequena república de Saló, praticam o que de pior um ser humano pode fazer com outro. Em um suntuoso castelo, cercadas de seguranças armados e empregados, prostitutas contam séries de estórias eróticas que são encenadas pelos jovens escravos sexuais para o deleite dos quatro senhores: há o ciclo de manias, o de merda, o do sangue ... Porém, mais do que as torturas físicas o que chama atenção são as humilhações psicológicas, os constrangimentos morais, o sofrimento de serem vítimas inocentes e indefesas, objetos de crueldade por simples prazer e diversão. 

Aliás, Pasolini promove uma inversão notável da intenção do texto original: enquanto o texto de Sade é sádico (desculpem a redundância), o filme de Pasolini é masoquista, isto é, coloca o sujeito-narrador na situação de vítima e não na de agressor. O filme não nos incita à violência (como normalmente fazem os filmes violentos da cultura de massas), mas sim aos sentimentos de vergonha e culpa.

“Alegoria sinistra do fetichismo da sociedade de consumo”, Saló teve seu equivalente e clímax com o assassinato de Pasolini, no mesmo ano de 1975, e contribuiu para fazer do cineasta uma verdadeira lenda negra – transpondo o mito para cotidiano em imagens como em seus filmes, a do anjo do mal, a do herege perseguido, a do último grande artista maldito, sempre colocando em crise e subvertendo as concepções de mundo dominantes, sempre dando visibilidade ao não-dito das representações convencionais, sempre fazer surgir aquilo que foi repelido do consenso social e cultural - sem nada ceder, jamais, sobre a sua singularidade.

Na perspectiva de Pasolini, o que o fascismo histórico fracassou em realizar, o poder conjugado do mercado e das mídias opera docemente (na servidão voluntária): um verdadeiro "genocídio cultural", no qual o povo desaparece em uma massa indiferenciada de consumidores submissos e alienados. É, diz ele, o "nivelamento brutalmente totalitário do mundo", "a ordem degradante da horda". A televisão se torna, para ele, o principal inimigo, a ponto de pregar sua “destruição”.

Também é preciso comparar Pasolini com Michel Foucault. Não apenas por serem homossexuais militantes (que interpretam a própria opção sexual como uma escolha política de se opor ao regime disciplinar do corpo), mas, sobretudo, por viverem e perceberem a passagem do regime baseado na repressão sexual para o regime de controle através do consumo. Para Foucault, “É a lei quem produz a delinquência”. As leis não são regras normativas para regulamentar a vida social em tempos de paz, mas a própria guerra das estratégias de uma determinada correlação de forças. A lei não é expressão contratual do poder, ela é o próprio poder que descreve, analisa e classifica as condutas. A produção de aberrações é engendrada pelo próprio sistema social e também faz parte da estrutura de controle. O controle não é apenas o dispositivo restritivo que gera a aberração, mas também o seu resultado positivo: a transgressão e a mudança dos padrões de organização. A sexualidade, para Foucault, é um campo em que essa produção de comportamento aberrante é bem visível: não há diretamente uma repressão sexual, mas interjeição, isto é, somos incitados ao sexo através de sua aparente interdição. Depois, da liberação sexual dos anos 60 e, mais recentemente a AIDS, o centro da correlação de forças se deslocou da genitalidade para a oralidade, e o consumo de substâncias de efeito psíquico passou a ser o foco deste tipo de mecanismo de proibição/transgressão. Somos hipnotizados a consumir pelos meios de comunicação e proibidos de fazê-lo por diferentes níveis de autoridade.

"(...) a questão das drogas e da dependência química. A noção foucaultiana de ‘modo de sujeição’ nos sugere que o poder tornou-se mais bioquímico que microfísico e que sua estratégia atual consiste na produção hipócrita de uma sociedade de viciados. Álcool, nicotina, cafeína, açúcar, remédios, mas, sobretudo, ilusões: a TV. Aliás, o consumo audiovisual é a única coisa gratuita em nossa sociedade. Ele interage diretamente com a alimentação formando um conjunto de necessidades e, principalmente, mantendo o indivíduo em níveis cada vez mais altos de stress emocional. Após séculos de sujeição sexual, os mecanismos de poder geram agora uma nova tecnologia de controle: as formas psicoquímicas de subjetivação do sentimento de morte. A dependência química e as redes de comunicação fazem parte de uma única estratégia." (GOMES, 2000, 43)

Ao se apoiar sobre o erotismo tradicional contra o regime disciplinar da modernidade industrial, Pasolini demonstrou que é possível fazer um cinema esteticamente diferente. É claro que, após mais de 30 anos após seu assassinato, seu erotismo revolucionário não representa mais nenhum perigo político para o sistema. Ao contrário, o erotismo tornou-se consumista, adaptado e conservador. Por outro lado, a atitude política e artística de Pasolini é mais atual que nunca, pois, combate a crueldade moderna sem retornar às mentiras da tradição. O pós-moderno atual é um retorno parcial ao universo pré-moderno, seja ele clássico, medieval ou oriental – como na trilogia da Vida.


NOTAS

(1) O depoimento contraditório do acusado dá margens a muitas dúvidas. Por que ele assumiu a responsabilidade pela morte do cineasta sozinho, quando havia evidências da participação de outras pessoas? Por que a justiça italiana se contentou com a versão do michê, ignorando outras possibilidades? Há também suspeitas sobre o desaparecimento e morte de outras pessoas que tentaram se aprofundar na investigação. O caso gerou recentemente um filme sobre o assunto, Pasolini: Um delito italiano, de Marco Tullio Giordana.

(2) Guy Scarpetta, Tradução: Carolina Massuia de Paula < http://diplo.uol.com.br/2006-02,a1269 >

sexta-feira, 4 de março de 2022

SONETO MACONHEIRO

Em sedas brancas
embala o sonho,
medita a vida
que me proponho.
Verte o verde sagrado
fumaça vapora no ar
no céu azul estrelado
mais uma luz a brilhar.
E que se consagre o sacramento
na força desse momento
com toda nossa
gratidão
.
E que se confirme o pensamento
que as luzes do firmamento
brilham no mar da escuridão.

sábado, 8 de janeiro de 2022

LACAN ELEVADO AO QUADRADO

Preâmbulo

O quadro ao lado, Ludas Matyi újság, de autoria do cartunista sérvio contemporâneo Gradimir Smudja, é uma duplicação ampliada da obra “As Meninas” (1656) do pintor espanhol Diego Velázquez. O quadro original espelha questões sobre a realidade e a ilusão, entre o observador, os personagens representados e já foi objeto de várias reflexão filosóficas (Foucault, Quinet, Lacan e Duek Marques). 

E essa duplicação contemporânea da imagem de Velázquez por Smudja, assimila e responde a essas reflexões filosóficas indo mais adiante, sem se utilizar da palavra, deslocando o local do observador e ampliando o horizonte das interpretações.

Senão, vejamos ...


Interpretações não filosóficas

A pintura original tem elementos renascentistas (ponto de fuga, realismo figurativo, etc) e também elementos barrocos, como os vários significados e interpretações embutidos nos elementos representados. Na verdade, pode-se dizer que o quadro tem três motivos distintos conectados como um 'quebra-cabeça': 1) um retrato familiar oculto (visto através de um espelho no fundo) do rei Filipe IV e da rainha Mariana no Real Alcázar de Madrid; 2) o retrato da jovem infanta Margarida Teresa, em uma posição central, cercada por damas de companhia, guarda-costa, duas anãs e um cão; e 3) o auto-retrato metalinguistico do próprio Velázquez pintando os reis. 

Cada um desses elementos nos remete às histórias biográficas dos personagens e do seu envolvimento com a cena; há elementos simbólicos e interpretações herméticas renascentistas, mas, sobretudo, é preciso entender o significado mais geral do conjunto e sua importância histórica. Esses elementos estão organizados de modo a apresentar três pontos de vista do espectador e três representações do pintor no quadro. Do ponto de vista da mímese do receptor: 1) o casal real que é olhado pelo espectador; 2) o espectador é um observador externo; e 3) o espectador está na superfície de um espelho. E do ponto de vista da mimese do emissor, também existem três possibilidades de representação: 1) o pintor representa a casal real, que está na área não visível, mas cujo reflexo vemos através do espelho, mimese da linguagem; 2) o pintor representa a infanta, a mimese do observador externo; 3) o pintor representa-se a si mesmo, a mimese do emissor (GREUB, 2001, pág. 11-13).  

Todo esse relativismo barroco, sintetizado no seu conjunto renascentista, em um momento fotográfico instantaneo, rendeu uma admiração impar. Théophile Gautier, à vista da pintura, exclamou: “Onde está o quadro?” A pintura inspirou inúmeros pintores - Manet, Salvador Dali e Picasso, entre outros; se tornou literatura com Oscar Wilde e teatro com o Antonio Buero Vallejo (MENGARELLI, 1998).

Também na modalidade filosófica encontram-se várias contribuições importantes a partir dAs Meninas. Ortega y Gasset enaltece a instantaneidade da cena. Foucault usa o quadro para repensar a epistemologia. Lacan e Quinet interpretam a cena dentro do campo da clínica psicanalítica. 

Leituras filosóficas

Na introdução do livro As palavras e as coisas – uma arqueologia das ciências humanas (2007), Foucault coloca o quadro de Velázquez em uma posição intermediária entre dois regimes distintos de visibilidade, a época clássica (séculos XVI e XVII) e a época moderna (séculos XVIII e XIX). O quadro seria uma representação moderna (metalinguística, o pintor pinta a si mesmo e aos reis) da representação clássica (ocultamento do observador, o pintor pinta a infanta). O que Foucault analisa na obra de é a relação de olhares no quadro e a relação entre visível e invisível que os olhares instauram. 

Em primeiro lugar, ele nota a inversão de papeis entre espectador e modelo, entre sujeito e objeto, que a cena representada no quadro instaura: o espectador se vê sendo visto, na posição ocupada pelo modelo suposto pela cena, o modelo que o pintor representado no quadro observa (RIBEIRO, 2016).

No final do livro, Foucault anuncia a 'morte do Sujeito', a abolição do eu descartiano que centralizava os saberes, como imagem e semelhança do universo. Os reis de espanha (no quadro de As Meninas) seriam então o poder invisível, 

A ausência do rei nesse quadro é um artifício que encobre e, ao mesmo tempo, designa esse vazio. Para Foucault, esse quadro de Velázquez é a representação da representação clássica, na medida em que nela a representação se apresenta com todos os seus elementos, havendo, porém, um vazio essencial que é, justamente, o sujeito (QUINET, p. 156).

Lacan (1998) vai re-introduzir o sujeito no lugar onde Foucault o assassinou. O sujeito do conhecimento morreu? Viva o sujeito do desejo! Ou ainda: o sujeito não morreu, apenas está escondido no inconsciente, na representação da representação, nos pensamentos ocultos por detrás da linguagem.

A leitura clínica coloca a discussão em um campo interpessoal: após a leitura de Lacan, os reis não são mais concebíveis como 'o poder invisível' ou o 'lado de fora', mas sim como o Pai e a Mãe, ocultos e presentes no jogo da linguagem. 

Além disso, para Foucault, os reis, em pessoa, estão refletidos no espelho e servem de modelo no lugar ocupado pelo observador externo. Enquanto, para Lacan, esse espelho reflete a tela virada de costas para nós, na qual os reis estão sendo retratados, e não os reis em pessoa. Lacan conclue que, se o rei e a rainha estivessem no “nosso lugar” (de observadores do quadro), suas imagens deveriam ser duas vezes menores, em razão da distância. 

Duek Marques (2013) faz uma síntese das ideias de Foucault, Lacan e Quinet a partir de suas Reflexões sobre As Meninas de Velázquez.

Além disso, no nosso entender, a imagem no espelho sugere uma pintura inacabada, principalmente pelos esboços nela contidos e pela falta de definição, inclusive das vestes do rei. Os reis, então, poderiam ou não estar em nosso lugar, observando o grupo como nós ou até servindo de modelo; poderiam, também, sequer estar naquele local. Sobre isso, jamais teremos a resposta precisa. 

Todavia, pelos motivos apontados, temos convicção de que os reis não estão refletidos em pessoa no espelho, principalmente porque nós, espectadores, estamos justamente no lugar atribuído ao casal real e em nenhum momento vemos nossas imagens refletidas no espelho. Podemos, contudo, concluir que Velázquez, assim como vários personagens no quadro, observam-nos e são por nós observados. Dessa forma, parece-nos demonstrada a intenção primordial de Velázquez, de ver-se sendo visto eternamente em sua obra magnífica, acompanhado da família real.

Conclusões

Para nós aqui o importante é observar como a releitura do cartunista Gradimir Smudja reinterpreta a trama visual dAs Meninas, principalmente através de duas alterações pontuais: 

a) deslocando a posição do enquadramento do observador externo para o outro lado da sala e para cima, para um ponto em que a cena possa ser vista pelo ângulo inverso superior; 

b) a colocação de um espelho gigante do fundo oposto ao quadro original. Há uma inversão de perspectivas e um fundo que reflete o lado oposto, com algum declive, ao novo observador externo. 

Colocar um segundo espelho no local em que está o espectador do quadro é uma sugestão humorística de Miller (1998, p. 78), “sem o qual seria difícil que Velázquez pudesse pintar a ele próprio, auto-retratando-se”. Essa duplicação ampliada em conjunto com a ampliação do fogo e o deslocamento do enquadramento (para o outro lado da sala e para cima, de forma perpendicular ao espelho, impedindo que o novo observador seja refletido e revelado) descobre tudo que a imagem original ocultava, permitindo olhar o conjunto completo da cena. 

Se pensarmos no discurso arqueológico de Foucault podemos dizer que esse novo quadro representa o regime de visibilidade dos meios de comunicação eletrônica, que eles são dois artificios tecnológicos (o espelho e o enquadramento ótico) voltados para reduzir os símbolos a ícones quadruplicados. O virtual amplia a visibilidade do real, simulando o que não vê, imaginando o design simétrico e acabando com o encantamento da linguagem. Já se pensarmos no discurso clínico - em que o analista é o sujeito-pintor e o analisado, o objeto representado (a infanta, seu séquito e seis pais ocultos) – a inversão de perspectiva e o espelho são estratégias discursivas terapêuticas para que se chegue a uma visão de conjunto não apenas dos relacionamentos objetais, mas também das relações transferência e contra-transferência entre o pintor, sua obra e seu público. 


REFERÊNCIAS

DUEK MARQUES, Oswaldo Henrique. Reflexão sobra As Meninas - Uma análise do quadro As Meninas, do artista espanhol Diego Velázquez, a partir do pensamento de autores como Foucault, Lacan e Quinet. Posted on 10 de September de 2016 by PhotoAtelier: < https://photoatelier.org/2016/09/10/reflexao-sobra-as-meninas/ >

FOUCAULT, Michel. As palavras e as coisas: uma arqueologia das ciências humanas. 9ª ed. Tradução de Salma Tannus Muchail. São Paulo: Martins Fontes, 2007.

GREUB, Thierry,(Hrsg.) Las Meninas im Spiegel der Deutungen. Eine Einführung in die Methoden der Kunstgeschichte, Berlim: 2001.

QUINET, Antonio. Um olhar a mais: ver e ser visto na psicanálise. Rio de Janeiro: Jorge Zahar, 2002.

LACAN, Jacques. As meninas. Comentários de Lacan sobre o quadro “As Meninas” extraídos do Seminário (inédito) XIII – O Objeto da Psicanálise – 1965/66. Transcrição e tradução de Lucy da Silva Prado. Palavração. Curitiba, ano III, nº 3, p. 18. Nov. de 1998.

MENGARELLI, Hugo. As Meninas Atravessam o Espelho. Palavração. Curitiba, ano III, nº 3, p. 18. Nov. De 1998.

MILLER, Jonathan. On reflection. National Gallery Publications Limited, Londres: 1998.

RIBEIRO, Marcelo. Las Meninas segundo Foucault. Blog Incinerrante, Salvador: 2016. < https://incinerrante.com/textos/las-meninas-segundo-foucault/ >