segunda-feira, 21 de fevereiro de 2011

O poder da palavra

Promethea no reino de Thot-Hermes
por Octavio Aragão

"Nomeio a palavra 'memória' e reconheço o que nomeio. Onde o reconheço senão na própria memória? Mas então está ela presente a si mesma, pela sua imagem, e não por si própria?" Santo Agostinho, Confissões
Um golem para Mr. Moore
Há um bom motivo para que os cânticos religiosos e as rezas sejam entoadas em voz alta. Segundo a cabala [1], energias cósmicas entrariam em movimento assim que certos sons fossem proferidos por voz humana, transformando a realidade em massa moldável e nossa vontade em espátula capaz de formatar o continuum.

Alan Moore tomou uma decisão radical no momento em que completou 40 anos: optou por estudar esoterismo, mais especificamente a magia das palavras, em lugar de sofrer uma crise de meia-idade.Para quem acompanha o trabalho do roteirista de Northampton, tais influências ficam claras em algumas das HQs produzidas nos últimos 10 anos para o mercado norte-americano, mais especificamente a mini Judgement Day, de 1997, para a Awesome Entertainment, Glory, lançada incompleta pela Avatar Press em 2001, e Promethea, publicada pelo selo America's Best Comics, da DC, onde o escritor aproveita o imaginário dos super-heróis para fundamentar uma série de conceitos que mergulham fundo em referências místicas, cruzando técnica narrativa e um certo didatismo cabalístico numa mistura nem sempre agradável ao grande público, acostumado ao imediatismo maniqueísta dos vilões monomaníacos e dos protagonistas bidimensionais.

Apesar de nutrir alguma simpatia sociológica pelos colantes coloridos e de já ter feito um bom dinheiro graças a eles, Moore mantém um saudável pé atrás quando se vê obrigado a atuar no mercado estadunidense. Não é de se estranhar, já que, aparentemente, o autor havia dado sua última palavra ao gênero com a muito falada série Watchmen, sem contar com as anteriores Miracleman,V For Vendetta e Captain Britain, mas pode-se dizer que Moore recebeu uma proposta faustiana, ao ser convidado pelo polêmico Rob Liefeld, - ilustrador americano de qualidades dúbias em termos de desenho e narrativa mas dono de disposição empreendedora digna de nota - para construir do zero todo um universo ficcional para o selo Extreme, da editoraImage Comics.

A Extreme era um golem de papel [2] e a proposta, no mínimo, constrangedora. Apenas alguém sem auto-crítica poderia convidar um dos maiores roteiristas dos quadrinhos do mundo para assumir uma editora cheia de personagens derivativos como Supreme, claramente uma cópia do Superman, da DC Comics, e Badrock, um homem de pedra baseado no Coisa, da Marvel, onde Liefeld trabalhou durante muito tempo e tornou-se um jovem astro. Moore, porém, gosta de golens, principalmente quando permitem que ele escreva a palavra Emeth [3] na testa do monstro e sopre vida em suas narinas.

O deus da mentira e o livro de todas as histórias
Moore assumiu Supreme a partir do número 41 e transformou a série num sucesso de crítica, com indicações ao prêmio Eisner e comentários elogiosos de seus pares, como Neil Gaiman, se referindo às hqs de super-heróis:

"(...) existem as narrativas mais ou menos pulp que são feitas a toque de caixa por profissionais que estão dando o melhor de si, ou não. (...) Mas há preciosas exceções - Supreme, de Alan Moore, um exercício de reescritura dos 50 anos do Superman visando torná-lo em algo que valha a pena."[4]

Com tanta repercussão positiva, Rob Liefeld ignorou as baixas vendas da série e oficializou o convite a Moore para que esse assumisse todos os títulos da editora, rebatizada como Awesome Entertainment, com uma minissérie de abertura. A idéia do desenhista era uma mega saga que reunisse todos os personagens da antiga Extreme, coalhada de mortes e cenas de impacto, sob o nome deJudgement Day. É sempre bom lembrar que na época a dupla formada por Mark Waid, texto, e Alex Ross, arte, havia acabado de anunciar outra série mais ou menos no mesmo formato para a DC batizada de Kingdom Come. Não é difícil imaginar de onde Liefeld tirou a idéia para seu gotterdamerung[5] particular... Moore, como era de se esperar, odiou e acrescentou que, se fosse obrigado a escrever uma cópia de Crise nas Infinitas Terras, romperia o contrato com a Awesome. Porém, se tivesse liberdade para desenvolver o conceito embutido no título Judgement Day, poderia pensar em alguma coisa. Liefeld, num rasgo de bom-senso, deu carta branca ao escritor e este desenvolveu um script retratando uma espécie de julgamento de O. J. Simpson versão super-herói.

O plot era o seguinte: no início dos tempos, o deus Hermes[6] concebeu um tomo que tornaria real tudo aquilo que se escrevesse em suas páginas. O livro indestrutível passou de mãos em mãos através dos séculos, sendo sempre manipulado por seus portadores- vilões ou heróis - que visavam lucro pessoal. Uma das características interessantes do volume era que a realidade poderia ser alterada retroativamente caso se arrancasse páginas ou se apagasse escritos anteriores e, usando esse truque como recurso narrativo, Moore emprestou uma profundidade insuspeita aos personagens bidimensionais de Liefeld, tornando-os maquiavélicos, conspiradores, egoistas e icônicos, sendo capazes de assassinar uns aos outros para deter a posse do livro. Além disso, criou toda uma mitologia para formatar o universo, povoando-o com bárbaros celtas, cavaleiros andantes, caubóis renegados, selvagens a la Tarzan e soldados da Segunda Guerra Mundial.

Mas o tempero principal de Judgement Day era a utilização de preceitos de Cabala inseridos na história. Ao apresentar Hermes, deus grego da comunicação, do verbo e, não coincidentemente, dos ladrões e das mentiras, como o principal narrador da saga, Moore abriu a caixa de Trismegisto[7] aos fãs de quadrinhos, fazendo uma ponte insuspeita entre magia e técnica literária. Hermes serve como contraponto e encarnação da própria história, a Cabala personificada, verbo feito personagem, com carne de papel e pele de nankim. É sempre bom lembrar que, em grego, hermes significa "intérprete" e daí deriva a ciência da hermenêutica, além da denominação do hermetismo, raiz de todo ocultismo.

O Hermes de Moore é sedutor, melífluo, enganador. Uma entidade feita de ouro e para quem as leis da física se dobram, podendo estar representado em movimentos variados dentro de um mesmo requadro. O deus se expressa em estrofes e, num tom apocalítico, dissemina os preceitos cabalísticos enquanto introduz a mini-série:

"Frantic we Thumb our Memories, Stage by Stage,
For some Clue Overlooked Upon the Way
Yet Read on, Line by Line, Page after Page,
To our Denouement; to our Judgement Day.

Spellbound, Forget Amidst the Laughs and Thrills
That Words may Change a World...
...and Language Kills." [8]

Essa, porém, não será a última vez que Alan Moore utilizará Hermes como seu porta-voz. Ainda há muitas histórias a contar.

As raízes e as ramificações de todos os mundos possíveis

O conceito da "árvore da vida" que serve como esteio do mundo é uma constante em várias mitologias e, além disso, um dos conceitos básicos da cabala. Yggdrasil, a árvore nórdica cuja seiva alimenta os deuses e que sustenta Asgard sobre seus ramos [9], é o conceito sobre o qual Alan Moore estruturou a série Glory, originalmente desenvolvida para a Awesome em 1997, mas apenas publicada em 2001, pela Avatar Press.

A princesa Glorianna, filha da deusa grega Deméter, nada mais era que um clone indisfarçado da Mulher Maravilha, daDC Comics, com sua ilha povoada apenas por mulheres e poderes muito semelhantes à personagem original. Moore repetiu a fórmula bem sucedida com Supreme, assumindo a semelhança entre as duas, mas transcendendo a mera cópia ao acrescentar elementos mitológicos, mais ou menos como Stan Lee e Jack Kirby fizeram em Thor, durante a década de 60. Glory passou a ter uma vida dupla: de dia garçonete de beira de estrada; à noite, princesa guerreira trajando uma escandalosa roupa-armadura colante. Mas a obviedade termina por aí, já que Gloria West, a garçonete, acredita que "sonha" ser Glory, a deusa.

Nada de identidades secretas ou cabines telefônicas para essa heroína, mas a constante dúvida a respeito da própria sanidade. Glory surge quando necessitada e trata Gloria como uma casca, um disfarce útil para seus momentos na Terra, quando não está no reino de sua mãe Deméter ou visitando o pai, o demônio Silverfall.

Moore estabelece Ultima Thule, o reino de Deméter, Ceres, Geb e outras divindades ligadas ao elemento terra, no patamar inferior da árvore da vida, como se Yggdrasil fosse um edifício onde cada andar abrigasse uma esfera de influência elemental relativa aos vários níveis de percepção da realidade. Imediatamente acima de Ultima Thule, está a Esfera Lunar, relativa à inconsciência, aos sonhos, à fantasia, governada por Selene, Diana, Ártemis e outras deusas ligadas à Lua, e logo seguida pela Terra da Magia, da linguagem, da ciência, da comunicação, sob a batuta, mais uma vez, de Hermes, Thot e Odin. Na seqüência, vem o Reino do Amor e das Emoções, território de Vênus, Afrodite, Nike e todas as divindades oriundas da paixão dos sentidos; sucedido pelo lar de Apolo, Horus, Baldur, Osiris e Jesus, as divindades solares. Trata-se do Reino do Espírito, da Unidade, sobreposto pela morada de Marte, Ares e Tyr, os deuses da guerra e do conflito, e pelas terras gerenciadas Júpiter, Thor, Indra e Jove, o território das figuras paternas, do casamento bem-sucedido entre matéria e espírito.

Sobre todos esses feudos espirituais vem o Abismo, e após, as últimas três esferas, sendo que a mais alta de todas é a morada de Yaveh, do Allah islâmico, de todas as divindades supremas, os Deuses Vivos das religiões monoteístas. A árvore da vida ainda abrigaria sobre suas raízes, as terras das sombras, os Hades/Infernos/Submundos, de onde veio o pai de Glory, Silverfall. O governo deste mundo que não é necessariamente 'mau', ficaria sob o encargo de Plutão, Hades e outras divindades sombrias, e margeando tudo ainda haveria lugar para um imenso corpo de água, "Chromoceano', rio de luz presente em várias culturas.

Esse cenário amplo e detalhado serviria como manancial quase inesgotável para várias histórias de Glory, mas, infelizmente, a série foi interrompida no número três, sem previsão de continuidade por causa das baixas vendas. Moore, porém, não abandonaria um trabalho tão complexo que, obviamente, exigiu muita pesquisa e concentração, guardando-o para o futuro. Esse futuro chegou em 1999, encarnado em Promethea.

A outra volta do caduceu

Com a falência definitiva de Liefeld e da Awesome em 1998, Alan Moore descobriu-se cheio de novos conceitos, projetos inéditos e cercado por jovens ilustradores ansiosos para trabalhar em parceria, mas sem um meio para desagüar tantas idéias represadas. Entra em cena Jim Lee, artista contemporâneo de Rob Liefeld na Image Comics, com outra proposta faustiana: Moore teria carta branca para criar os títulos que quisesse, para que fossem englobados num selo próprio, o America's Best Comics, e publicados pela WildStorm, de Lee, na época ainda sócio da Image. Moore aceitou e começou a trabalhar imediatamente, mas logo o projeto pareceu ameaçado com a venda da WildStorm para a DC Comics, para quem Moore havia jurado nunca trabalhar outra vez.

Desta vez, as condições de trabalho oferecidas a Moore pela DC eram extremamente positivas, mantendo o escritor como detentor dos direitos de todos os personagens concebidos e com uma boa percentagem de retorno advindo de qualquer projeto derivado das séries, tais como produções cinematográficas ou linhas de brinquedos. Era uma proposta irrecusável e o roteirista lançou cinco títulos em 1999: The League of Extraordinary Gentlemen, uma brincadeira steampunk [10] sobre os personagens da literatura vitoriana; Tom Strong, que reaproveitava vários conceitos originalmente pensados para Supreme; Top Ten, uma série policial misto de Hill Street Blues com super-heróis; Tomorrow Stories, uma antologia de várias HQs de estilos diferentes e independentes entre si sob o mesmo título, e Promethea; o título mais ambicioso dos cinco, que Moore utilizaria como palco para uma aula de esoterismo, usando a cabala como vertente principal.

Alexandria, 411 A. D. Uma menina foge de padres fanáticos que acabaram de chacinar seu pai, acusando-o de feitiçaria. Ele, para surpresa de seus algozes, morre feliz, agarrado a seu bordão em forma de caduceu[11].

Nova York, 1999 (não exatamente a Nova York de nossa realidade, mas um lugar onde discos voadores são um meio de transporte trivial, juntamente com táxis munidos de dispositivos antigravitacionais e outros aparelhos nada comuns aos habitantes de qualquer megalópole). Sophie Bangs, jovem estudante, prepara uma pesquisa sobre uma figura folclórica chamada Promethea. Sophie descobriu que o mesmo personagem, em várias épocas diversas que abrangem um período entre 1780 e 1999, foi tema de obras diferentes, em diversas mídias tais como poemas, romances, pulp fiction e até fotonovelas, por autores que nunca se conheceram e agora conseguiu marcar uma entrevista com a viúva do último artista a trabalhar no conceito. A reunião, porém, termina precocemente com um aviso da mulher:

"Listen, kid, you take my advice. You don't wanna go looking for folklore. And especially don't want folklore to come looking for you." [12]

Mas certas palavras já foram ditas, certos nomes pronunciados. O mal está feito e a roda do universo gira em velocidade tal que logo Sophie Bangs é apresentada pessoalmente ao objeto de sua pesquisa: uma mulher obesa e decadente, porém poderosa, que a salva do ataque de um Smee, entidade fantasmagórica e letal enviada para evitar que a pesquisadora vá mais fundo em seu trabalho.

A narrativa dá um salto de volta a Alexandria, em 411 A.D. Vemos a criança fugitiva do início da história, perdida no deserto, confrontando as figuras colossais de Thot, deus egípcio da comunicação, cuja cabeça tem a forma de um pássaro, o íbis, e Hermes, que porta um imenso caduceu ornado por serpentes vivas. Thot, por sua vez, traz na mão um Ankh, símbolo egípcio do deus único Aton. Eles são a encarnação de uma divindade dupla, Thot-Hermes, e oferecem abrigo e segurança à menina, contanto que ela atravesse com eles o véu que separa o mundo físico de seu reino, um lugar chamado Immateria, onde "ela viverá eternamente, como as histórias".

Immateria, segundo as entidades, não é muito longe, mas está sempre "onde você se encontra" e, uma vez lá, a criança deixará de ser um ser humano e passará a ser uma "história" eterna e que, possivelmente, dentro de determinadas condições, poderá transpor o portal para o mundo físico, pois, afinal, "algumas vezes, se uma história é muito especial, ela pode arrebatar as pessoas". Só então as divindades gêmeas se lembram de perguntar o nome da criança. "Promethea", ela responde, antes de desaparecer no ar[13].
Se ela não existisse, teríamos de inventá-la
 
Podemos ver claramente a conexão entre Glory e Promethea. Immateria nada mais é que a Terra da Magia descrita anteriormente, reino da linguagem, da ciência, da comunicação, governado por Thot-Hermes. A partir daqui, Moore irá aprimorar os conceitos cabalísticos apresentados anteriormente, adaptando-os à genealogia de Promethea numa evolução do que concebeu para Glory, sem medo de utilizar uma linguagem menos acessível ao grande público e distanciando-se cada vez mais da iconografia super-heroística. Assim como o caduceu que herdou de Thot-Hermes, Promethea é uma personagem transcendente e, em conseqüência, rebela-se contra gêneros e catalogações.

O primeiro arco de histórias da série, que vai do número 1 ao 6, além de apresentar Sophie Bangs e o elenco de coadjuvantes, inicia, a partir do terceiro fascículo, a viagem de auto-conhecimento de Promethea, explorando o reino de Immateria. No arco seguinte, as várias esferas já apresentadas na sinopse de Glory serão visitadas. A peregrinação durará até o final do terceiro arco, no episódio 23, mas os primeiros seis números estarão focados nos diversos aspectos da entidade. O primeiro termina explicitando que Sophie é a nova encarnação de Promethea, em substituição à personagem obesa que confronta o Smee. Essa mulher, Barbara Shelley, explica à estudante quem realmente foi a Promethea original, a filha de um acadêmico hermético egípcio - ou melhor, um sacerdote de Hermes - que viveu no século V, e dá os nomes de cinco artistas que serviram como veículo para a conjuração da divindade.

Esses criadores, um poeta, uma cartunista, uma ilustradora, um quadrinista e um romancista, foram o canal por meio da qual a entidade atravessava até o mundo físico, mas o "combustível" que a alimenta é o amor. "Qualquer um com imaginação e entusiasmo suficiente pela personagem pode trazê-la de Immateria, apenas pensando em si próprio ou em outra pessoa encarnando o papel"[14], diz Barbara, viúva do último artista a conjurar Promethea, deixando claro que a mistura de imaginação, talento artístico e amor é o gatilho capaz de materializar um sonho.

Avatares desbocados
Maurice Merleau-Ponty afirma que, diferente da crença geral, a linguagem vira as costas à significação, não se preocupa com ela. Ou seja, há uma independência subjacente à comunicação, cuja característica principal é uma diferenciação e sistematização de signos, seja nos fonemas, nas palavras ou em toda uma estrutura linguística. Uma coisa até pode levar à outra, mas isso não quer dizer que a função primordial dos signos seja estar à disposição dos significados. Os signos, ao que parece, têm uma agenda própria.

"Num certo sentido, a linguagem jamais se ocupa senão de si mesma. Tanto no monólogo interior como no diálogo não há 'pensamentos': trata-se de palavras suscitadas por palavras, e, na medida mesmo em que 'pensamos' mais plenamente, as palavras preenchem tão exatamente nosso espírito que nele não deixam um canto vazio para pensamentos puros e significações que não sejam de linguagem"[15]

Essa independência entre signo e significado parece ser a mola motriz da série como um todo e aparece muito claramente quando, no terceiro número da série, no capítulo intitulado Misty Magic Land, ao visitar pela primeira vez o reino de Immateria, Promethea encontra uma encarnação física de Chapeuzinho Vermelho, que, apesar de aparecer como uma doce e angelical menina loura de dez anos de idade, fuma muito e fala palavrões como uma prostituta de beira do cais.

Moore parece fascinado por essa contradição já que esta é apenas a primeira de uma série de guias que Promethea irá encontrar em suas diferentes jornadas pelos planos cabalísticos. Esses avatares desbocados serão, em diferentes momentos, velhos feiticeiros garanhões, anjos em forma feminina e roupas masculinas, doces travestis transsexuais e até as duas serpentes do caduceu trocam gracinhas pouco condizentes com sua condição de entidades cósmicas. No capítulo seguinte, A Faerie Romance, somos apresentados às quatro últimas versões de Promethea, todas vivendo em Immateria e cada uma representando uma característica da personagem: musa, guerreira, amante e professora, todas passando a Sophie uma diferente significação para o uso do "verbo" como instrumento transformador. Se brandidas como lâmina, palavras cortam, separam os corpos dos homens de suas cabeças; por outro lado, durante as guerras, palavras podem ser a última inspiração, uma taça de esperança. Mas palavras também pertencem ao mundo material, são moedas para troca, compra, liberação de prazer físico e, finalmente, palavras podem ser um bastão, símbolo fálico masculino, varinha mágica, poder. Lâminas, taças, moedas e varas. Espadas, copas, ouros e paus. As cartas estão na mesa e, a partir do episódio 12, o jogo cósmico começa.
Anagramas arcanos
 
Depois de dois números, respectivamente 8 e 9, onde combate as forças combinadas do inferno num clima 'super-heroístico' - quase como um lembrete aos leitores de que, no fundo, a revista faz parte dessa tradição - , Promethea dá uma guinada sem precedentes nos quadrinhos comerciais publicados nos Estados Unidos. Moore dedica uma revista inteira a uma cena de sexo tântrico entre a heroína e o vilão Jack Faustus na história entitulada Sex, Stars and Serpents. Não que isso fosse alguma novidade para o autor: quem lembra de sua fase áurea em Swamp Thing, da DC, nos anos 80, sabe que ele já havia abordado o tema 'sexo entre diferentes' de forma bastante ousada para a conservadora mídia estadunidense, com sucesso. Mas dessa vez Moore, com o auxílio do ilustrador J. H. Williams III, foi bem mais longe, com cenas explícitas de cunilíngüus, variações de posições e orgasmo, sem, contudo, escorregar no mau gosto pornográfico. Essa edição, que narra passo-a-passo um intercurso sexual pautado sobre citações mais ou menos óbvias tais como a serpente kundalini, o poder simbólico de camas e cavernas e como a humanidade pode comungar através do ato, foi indicada ao Eisner 2001 como melhor história individual.

Após a pausa para descanso, temos mais uma aventura do tipo "heroína-derrota-o-vilão-do-mês", no número 11, que serve de preparação para a grande jornada que virá a seguir, com Promethea percorrendo todos os 12 reinos que congeminam as casas do zodíaco e os arcanos maiores do tarô, um por mês, durante um ano.

Logo no primeiro número da saga, Moore utiliza um artifício para relacionar a personagem a cada carta do tarô, produzindo anagramas com a palavra Promethea relacionados às 21 imagens ou aos conceitos inerentes durante as 24 páginas da edição.Assim, Metaphore é o termo representativo do Louco; Pa Theorem remete ao Mago; Mater Hope é a Sacerdotisa; A Pert Home casa com a Imperatriz e Rope Thema é o Imperador; Ape Mother é o Hierofante; Me Atop Her é a carta dos Amantes; O Mere Path, o Carro; A Pro Theme vem com a Temperança; Here Tempo, o Eremita; Eh, Tempora é a Roda da Fortuna; A carta Força corresponde a O Harem Pet; Hm Operate é oEnforcado, enquanto a Morte é O Reap Them; A Arte é Emote Harp, o Diabo é The Mop Era, a Casa de Deus é Metro Heap; A Estrela é Map O Ether, a Lua, Earth Mope, e o Sol é Meth Opera; O Julgamento é Meet Harpo, e, finalmente, o Mundo é Heart Poem.

Cada uma dessas reescrituras do nome "Promethea" descortina um dos sentidos dos arcanos e ajuda a traçar um resumo da história da humanidade desde seus primórdios até o fim inadiável - que, segundo as serpentes do caduceu, ocorrerá no ano 2017 - até o recomeço, quando o a carta do Louco mais uma vez for descartada do baralho. Sophie, assim como o leitor, tem agora um panorama, um mapa do futuro. Basta decidir que caminho seguir.
Sephiroths
Curiosamente, foi neste momento que a série perdeu mais leitores. Os fãs reclamaram de um possível proselitismo da parte de Moore, como se estivesse tentando atrair os leitores para sua visão de religião, e alguns tarólogos apontaram possíveis erros de interpretação nos significados das cartas, mas Moore não se intimidou e prosseguiu, apesar das críticas, afirmando: "Em termos de energia mental, sinto-me como se tivesse 15 anos. Descobri a magia quando precisava dela, e tem sido imensamente útil. A magia é o viagra criativo" [16].

O capítulo 13 atesta o início do reaproveitamento do que Moore imaginou para a série Glory dentro de Promethea. Está de volta a Árvore da Vida, a Yggdrasil nórdica, além da primeira citação direta à cabala nas páginas da série.

Promethea mostra à sua amiga Stacia um diagrama da Árvore, com todas suas esferas devidamente numeradas, desenhado no chão como se fosse um jogo de amarelinha.

"This is like a map, or maybe a circuit board. It's the structure of things, whether that's the universe or each individual human soul. It's an old hebrew knowledge system called kaballah. It's intended to encode all conceivable existence in a single glyph." [17]

E assim, durante um ano Promethea viajou por todos os aspectos - chamados 'sephiroths', ou muito apropriadamente, 'letra' em hebraico - derivados de Yggdrasil. Foi ao círculo lunar, reencontrou Thot -Hermes no círculo dedicado à comunicação, onde Moore aproveita para dar uma demonstração de metalinguagem fazendo Hermes afirmar que a melhor maneira de se compreender os deuses é por meio de ficções ilustradas - como as histórias em quadrinhos - e propõe, encarando fixamente o próprio leitor, que algumas ficções podem estar efetivamente vivas [18].

Promethea conhece o poder das emoções no reino aquático de Afrodite e fica frente a frente com Jesus no ponto mais alto do plano apolíneo. Descobre que Marte não é apenas o deus da guerra, mas também da força, da estratégia, do julgamento frio. A quarta esfera, Chesed, é a morada dos patriarcas, dos pastores, e onde Promethea e Sophie encontram seus pais perdidos e onde a menina se separa de seu duplo mítico para seguir viagem.

E então, no número 20, há o Abismo, onde Sophie descobre que pode haver um sephiroth esquecido entre o quarto e o terceiro. Um número que pode ser infinito: Pi, um buraco no tronco de Yaggdrasil, por onde criaturas lovecraftianas espreitam. O sugestivo título The Wine of Her Fornications antecede a entrada de Sophie em Binah, o templo da feminilidade, onde se reencontra com Promethea. Este é o templo da Mãe Primordial, assim como Chesed é o sephiroth do Pai, aquela que não é uma só, mas três aspectos complementares: Babalon, a prostituta; Maria, a virgem, e Isis, aquela que dá a luz ao Salvador e inicia a rota para o Apocalipse.

O capítulo seguinte, Et In Arcadia Ego... [19], finaliza a peregrinação da heroína Promethea pelas ramificações da Árvore da Vida, simultaneamente retomando ao início da jornada no encontro com a figura do arcano Louco, do Tarot. Promethea e o espírito de sua amiga Bárbara fecham o ciclo subindo uma escadaria rumo à face de Deus.

Sim, você leu corretamente. O Deus.
Deo Gratias
 
O número 23 finaliza a viagem com uma edição atípica. The Serpent And The Dove narra a caminhada de Sophie/Promethea e Barbara por dentro de "Deus" e é uma empreitada que desafia os cânones da narrativa visual tradicional com páginas de leitura circular, esboços em lugar de desenhos finalizados como parte do desenvolvimento da história e monocromia representando a Luz Divina. A identificação de Deus como um Aleph, um ponto/momento eterno, síntese de tudo que há, ocupa uma página dupla onde mandalas e cenas cotidianas se alternam em círculos concêntricos que desaguam numa visão externa da Árvore da Vida, onde alguns dos sephiroths são planetas do sistema solar.

E assim, fazendo o caminho por fora do tronco de Yggdrasil, flutuando pelo espaço, Promethea volta para casa e para aventuras de cunho mais "super-heroístico" a partir do episódio 24, mas, ao que parece, o pano de fundo cabalístico estará no cerne da personagem até o fim.

Aliás, olhando em perspectiva, esse parece ser um tema recorrente na obra de Moore há pelo menos dez anos: uma divindade híbrida de Hórus e Hermes faz uma breve aparição nas últimas páginas de From Hell, a biografia de Jack, O Estripador[20]; é em Supreme que o conceito da Immateria aparece pela primeira vez, com o nome de Ideaspace[21]; a graphic novelThe Birth Caul lida com a idéia de uma linguagem ancestral que guiaria os caminhos de uma cidade, no caso, Londres, em paralelo com os indivíduos que nela residem [22], assim como acontece no romanceA Voz do Fogo[23] e, mais uma vez, em From Hell. Ou seja, parece que a recorrência da cabala vai além de uma febre passageira e o autor está decidido a percorrer o caminho da Árvore da Vida várias vezes.

Só nos resta esperar que sempre haja lugar para nós nessas jornadas.

Notas
1. Cabala ou Qabalah é a tradição mística do Judaísmo emersa por volta do anoem Provence, França, que busca ordenar o universo por meio de múltiplas combinações de números e letras, como uma "receita" para a Criação. Graças ao Sepher Yetsirah, Livro da Criação, séculos II e IV, alcançou grande prestígio entre os estudiosos, postulando o princípio que a letra, emanação do poder divino, é também a assinatura das coisas e as combinações entre várias letras remeteriam à estrutura do cosmo.

2. "A palavra golem figura pela primeira vez no Livro dos Salmos, Salmo 139, versículo 16. Interpreta-se em geral esse salmo como sendo as palavras do homem que agradece a Deus por havê-lo criado e que rememora para si as diferentes fases de sua criação : 'Meu golem, Teus olhos o viam'. O termo golem toma aqui simplesmente o significado de 'embrião', que é o significado que tem em hebraico. Mas pode-se também conceber que é Adão quem fala(o que não tardou em ser feito pelos exegetas) e que ele revive os episódios correspondentes do Gênesis. Nesse caso, o golem recebe uma carga de determinações suplementares. Ele é uma massa de terra inerte do corpo de Adão antes de lhe ser insuflado o pneuma divino, a terra ainda não habitada pelo espírito e que aguarda ser vivificada pelo soprovital." MATIERE, Catherine. Golem, in Dicionário de Mitos Literários; BRUNEL, Pierre (org). Rio de Janeiro, RJ: Livraria José Olympio Editora S.A., 1998 - 2ª edição, p. 407/408

3. "Jeremias e seu filho Ben Sira, com a ajuda do Livro da Criação, puseram no mundo um Golem e sobre sua fronte estava escrito: emeth, "verdade", como o nome que Deus pronunciou diante da criatura para mostrar que sua criação estava consumada. Mas o Golem apagou a primeira letra (aleph), para mostrar que somente Deus é verdade, e morreu." -------op. cit., p. 408

4. GAIMAN, Neil. Introduction, in Kurt Busiek's Astro City: Confession. USA: Image Comics, 1907. 1ª edição, p. 10/11.

5. Gotterdamerung, o Crepúsculo dos Deuses, é, entre outras coisas, a última parte da tetralogia wagneriana O Anel dos Nibelungos, e conta como os deuses nórdicos - Wotan, Freya, Brunhilde, Sigfried, Logé - encontram seu trágico fim, enredados numa trama de mentiras e traições.

6. "(...) não há necessidade de resumir aqui as histórias de que o Hermes grego, o Mercúrio latino, é o protagonista, o herói ou o figurante. Basta lembrarmos algumas passagens que põem em destaque certos traços constantes (...). Dois dentre eles ressaltam de um fato conjunto: por um lado, sua função de guia, ligada à sua mobilidade; por outro, seu domínio do discurso e da interpretação, garantia de um certo tipo de saber". FAIVRE, Antoine. Hermes, in Dicionário de Mitos Literários; BRUNEL, Pierre (org). Rio de Janeiro, RJ: Livraria José Olympio Editora S.A., 1998 - 2ª edição, p. 452

7. Hermes Trismegisto, que significa "três vezes grande", teria sido o nome de um mortal, filho de Agatodêmon, descendente de Thot, a divindade egípcia do conhecimento. Veremos mais tarde que ambas divindades podem ser percebidas como duas vertentes do mesmo mito, mas outras genealogias são consideráveis. Santo Agostinho, por exemplo, afirma ser o Trismegisto o tataraneto de um contemporâneo de Moisés em A Cidade de Deus, e Brunetto Latini coloca-o lado a lado com Moisés, Sólon, Licurgo, Numa Pompílio e o rei grego Foromeu como um dos principais legisladores da antiguidade.

8. MOORE, Alan. Judgement Day Sourcebook. USA: Awesome Entertainment, 1997 - 1ª edição, p. 8

9. "Supunha-se que todo o universo era sustentado pelo gigantesco freixo Yggdrasil, que nascera do corpo de Ymir - o gigante do gelo -e tinha raízes imensas, uma das quais penetrava em Asgard, outra no Jotunheim (morada dos gigantes) e a terceira no Niffleheim (regiões das trevas e do frio). Ao lado de cada raiz havia uma fonte que a regava. A raiz que penetrava em Asgard era cuidadosamente tratada por três Norns, deusas consideradas como donas do destino. Eram Urdur (o passado), Verdande (o presente) e Skuld (o futuro). A fonte ao ldao de Jotunheim era o poço de Ymir, no qual se escondiam a sabedoria e inteligência, mas a do lado de Niffleheim alimentava Nidhogge (escuridão), que corroía a raiz perpetuamente. Quatro veados corriam sobre os ramos da árvore e mordiam os brotos; representavam os quatro ventos. Sob a árvore, ficava estendido o Ymir e, quando ele tentava livrar-se de seu peso, a terra tremia." BULFINCH, Thomas. O Livro de Ouro da Mitologia, Histórias de Deuses e Heróis. Rio de Janeiro: Ediouro Publicações, 2000 - 9ª edição, p. 381/382

10. Steampunk é um derivado da ficção científica literária, geralmente ligado ao subgênero da história alternativa, que tem como características os cenários vitorianos e as tecnologias de caráter retrô, tais como locomotivas e dirigíveis, geralmente ligadas ao uso do vapor e da eletricidade como fonte de energia. Tem como alguns expoentes literários os autores Tim Powers (The Anubis Gates), Kim Newman (Anno Dracula) e a dupla William Gibson e Bruce Sterling (The Difference Engine), que foram considerados os inventores do Cyberpunk. Já nos quadrinhos, além de Moore, temos Joe Kelly e Chris Bachallo (Steampunk), Boaz e Erez Yakin (The Remarcable Works of Professor Phineas B. Fuddle), Randy e Jean-Mark Lofficier (Robur) entre muitos outros.

11. O caduceu, varinha portada por Hermes em torno da qual duas serpentes aparecem enroladas, é um símbolo de transcendência e terapêutica, tanto que até hoje é considerado um representativo da classe médica, já que Asclépius, filho de Apolo e deus da medicina, também a utilizava como instrumento de cura. O caduceu, ou herma, também é considerado como um símbolo de fertilidade, sendo constantemente associado a falos eretos, mas também à fertilidade do espírito, da transcendência. A mescla da serpente, animal rasteiro, com o capacete e as sandálias aladas ajudam a compreender o caráter composto da divindade Hermes, que faz a comunicação das coisas terrenas com a esfera superior.

12. "Olha, garota, siga o meu conselho. Você não quer ir atrás de folclore. E de preferência não queira que o folclore venha procurar por você." In: MOORE, Alan. Promethea #1: The Radiant Heavenly City. USA: America's Best Comics, 1999 - 1ª edição, p. 9.

13. O cerne da lenda de Prometeu, o titã que ousou roubar o fogo celeste e terminou acorrentado e com o fígado picado por uma éguia eternamente, manteve inalterado durante séculos, mas certas evoluções concernentes à personalidade do mito foram notadas a partir do Prometeu Acorrentado, de Ésquilo, escrito entre 467 e 459 A. C. O dramaturgo helênico foi o primeiro a emprestar ao titã transgressor uma característica civilizatória: ele haveria roubado o fogo de Zeus para cedê-los aos homens, para dar-lhes oportunidade de evolução. Parece-nos que foi esse o viés escolhido por Alan Moore ao construir sua Promethea, que também é portadora de um caduceu, cujas serpentes vivam e convolutas resplandecem com brilho interior. Uma entidade que, apesar de fisicamente superior ao homem comum, se manifesta por meio do princípio criador da humanidade, a chama artística, e se levanta contra o obscurantismo, as forças do caos desordenado, caixa de Pandora representada por vários personagens vilanescos, principalmente o enlouquecido 'omnipata' andrógino Painted Doll e o prefeito da cidade, Sonny Baskerville, cuja mente é lar de toda uma comunidade infernal. Ao combater essas forças, a Promethea de Moore não apenas aproxima os céus do homem, mas funciona como termômetro para o caminho contrário, evidenciando a evolução constante da humanidade em direção ao divino.

14. MOORE, Alan. Promethea #1: The Radiant Heavenly City. USA: America's Best Comics, 1999 - 1ª edição, p. 24

15. MERLEAU-PONTY, Maurice. O Algoritmo e o Mistério da Linguagem, in A Prosa do Mundo. São Paulo, SP: Cosac & Naify Edições, 2002 - 1ª edição, p. 147

16. MOTA, Pedro. ABC, in Alan Moore: Argumentos; GOUVEIA, Cristina (org.). Amadora, Portugal: Centro Nacional de Banda Desenhada e Imagem/Câmara Municipal de Amadora/Editora Devir, 2002 - 1ª edição, p. 42

17."Isto é como um mapa, ou talvez uma placa de circuito. É a estrutura das coisas, seja ela o universo ou cada alma humana. É um velho sistema de conhecimento hebreu chamado Cabala. Está concebido para codificar toda existência concebível num simples glifo." In: MOORE, Alan. Promethea #13: The Fields We Know. USA: America's Best Comics, 2001 - 1ª edição, p. 10

18. MOORE, Alan. Promethea #15: Mercury Rising. USA: America's Best Comics, 2001 - 1ª edição, p. 18 e 19

19. A frase Et In Arcadia Ego... aparece em uma série de pinturas produzidas durante a Renascença das quais a mais conhecida é um quadro de Pussin que retrata um grupo de pastores observando uma lápide com a inscrição cuja interpretação correta é, segundo o crítico de arte Erwin Panofsky, "A Morte Existe Mesmo na Arcádia". Isso significa que, mesmo no lugar que Virgílio considerou como o mais idílico da criação, há a possibilidade de infelicidade, de sofrimento, e, conseqüentemente, de completitude. No caso de Promethea, Moore quer simbolizar o último sephiroth, o lar do Deus Único, ou, como ele chama, do "I".

20. MOORE, Alan. From Hell#14: Gull Ascending. Australia: Eddie Campbell Comics/Top Shelf Comics, 1999 - 1ª edição, p. 22

21. MOORE, Alan. Supreme #45: The Age of Gold. USA: Awesome Entertainment, 1997 - 1ª edição

22. MOORE, Alan. The Birth Caul. Australia: Eddie Campbell Comics, 2000 - 1ª edição

23. MOORE, Alan. A Voz do Fogo. São Paulo, SP: Editora Conrad, 2002 - 1ª edição, p. 303

Bibliografia
BULFINCH, Thomas. O Livro de Ouro da Mitologia, Histórias de Deuses e Heróis. Rio de Janeiro: Ediouro Publicações, 2000 - 9ª edição.

CIRNE, Moacy. Quadrinhos, Sedução e Paixão. Petrópolis, RJ: Editora Vozes, 2000 - 1ª edição.

CLUTE, John, e NICHOLLS, Peter. The Encyclopedia of Science Fiction. USA: St. Martin's Griffin Edition, 1995 - 2ª edição.

FAIVRE, Antoine. Hermes, in Dicionário de Mitos Literários;BRUNEL, Pierre (org). Rio de Janeiro, RJ: Livraria José Olympio Editora S.A., 1998 - 2ª edição.

GAIMAN, Neil. Introduction, in Kurt Busiek's Astro City: Confession. USA: Image Comics, 1907. 1ª edição.

GODO, Carlos. O Tarô de Marselha. São Paulo, SP: editora Pensamento Ltda, 1993 - 9ª edição.

HENDERSON, Joseph L. Os Mitos Antigos e o Homem Moderno, in O Homem e Seus Símbolos; JUNG, Carl G. (org). Rio de Janeiro, RJ: Editora Nova Fronteira, 1964 - 18ª edição.

MATIERE, Catherine. Golem, in Dicionário de Mitos Literários; BRUNEL, Pierre (org). Rio de Janeiro, RJ: Livraria José Olympio Editora S.A., 1998 - 2ª edição.

MERLEAU-PONTY, Maurice. A Prosa do Mundo. São Paulo, SP: Cosac & Naify Edições, 2002 - 1ª edição.

MOORE, Alan. Alan Moore's Awesome Universe Handbook. USA: Awesome Entertainment, 1999 - 1ª edição.

_____________; MICHAELS, Marat, e JONES, Robert. Alan Moore's Glory, números 0, 1 e 2. USA: Avatar Press, 2001 - 1ª edição.

_____________; LIEFELD, Rob, e SIBAL, Jon. Judgement Day: Judgement Day Sourcebook, Judgement Day Alpha, Judgement Day Omega, Judgement Day 3, Judgement Day Aftermath. USA: Awesome Entertainment, 1997 - 1ª edição.

_____________; Williams III, J. H.; Gray, Mick, e Klein, Todd. Promethea, números 1 a 24. USA: America's Best Comics, 1999 - 1ª edição.

_____________, e CAMPBELL, Eddie. From Hell#14: Gull Ascending. Australia: Eddie Campbell Comics/Top Shelf Comics, 1999 - 1ª edição, p. 22.

_____________, e BENNET, Joe. Supreme #45: The Age of Gold. USA: Awesome Entertainment, 1997 - 1ª edição.

_____________, e CAMPBELL, Eddie. The Birth Caul. Australia: Eddie Campbell Comics, 2000 - 1ª edição.

_____________. A Voz do Fogo. São Paulo, SP: Editora Conrad, 2002 - 1ª edição, p. 303.

MOTA, Pedro. ABC, in Alan Moore: Argumentos; GOUVEIA, Cristina (org.). Amadora, Portugal: Centro Nacional de Banda Desenhada e Imagem/Câmara Municipal de Amadora/Editora Devir, 2002 - 1ª edição.

PANOFSKY, Erwin. Significado nas Artes Visuais. São Paulo, SP: Editora Perspectiva S.A., 2001 - 3ª edição.

PROPHET, Elizabeth Clare. Cabala, o Caminho da Sabedoria. Rio de Janeiro, RJ: Editora Nova Era, 2002 - 1ª edição.

SANTO AGOSTINHO. Confissões, Coleção Os Pensadores - Seleção Especial, volume cinco. São Paulo, SP: Editora Nova Cultural Ltda, 2000 - 2ª edição.

SHARMAN-BURKE, Juliet, e GREENE, Liz. Tarô Mitológico - Uma Nova Abordagem Para a Leitura do Tarô. São Paulo, SP: Edições Siciliano, 1989 - 3ª edição. 

quinta-feira, 17 de fevereiro de 2011

O FANTASMA DO FUTURO

Ghost in the Shell (em japonês 攻殻機動隊, Kōkaku Kidōtai) é um mangá de influências cyberpunk, criado por Masamune Shirow. Rendeu uma continuação, intitulada Ghost in the Shell 2: Man/Machine Interface, que foi lançada em 2002. Com o passar dos anos, o mangá foi adaptado em: três filmes anime - Ghost in the Shell, Ghost in the Shell 2: Innocence, e Ghost in the Shell: Stand Alone Complex Solid State Society; duas séries de televisão animadas - Ghost in the Shell: Stand Alone Complex e Ghost in the Shell: Stand Alone Complex 2nd Gig. Todas essas incursões foram produzidas pela empresa Production I.G., assim como um jogo para PlayStation, um jogo para PlayStation 2 e outro para PlayStation Portable.
O filme, séries e mangá derivados cobrem histórias policiais nas investigações da Comissão Nacional Japonesa de Segurança Pública, Seção 9, especializada no combate a crimes perpetrados com uso da tecnologia.
Filmes
Ghost in the Shell foi adaptado em diversos animes, com todos eles sendo produzidos pela empresa Production I.G. A primeira adaptação da série para o cinema se deu em 1996, com Ghost in the Shell, dirigido por Mamoru Oshii. O filme teve uma continuação intitulada Ghost in the Shell 2: Innocence lançado em 2004. Também dirigida por Oshii, ela teve como protagonista o personagem Batou. Um terceiro filme, Ghost in the Shell: S.A.C. Solid State Society, foi lançado após a série de televisão. Dirigido por Kenji Kamiyama, ele não possui ligações com o trabalho de Oshii, seguindo o enredo estabelecido pela série de televisão. A Kodansha e Production IG estão atualmente estudando a possibilidade de criar um filme com atores reais baseado na obra.
Séries de televisão
A série também já foi adaptado para a televisão, no formato anime. Com o nome de Ghost in the Shell: Stand Alone Complex, a série chegou inclusive a ganhar uma segunda temporada, Ghost in the Shell: S.A.C. 2nd GIG. O sucesso obtido gerou um filme - Ghost in the Shell: S.A.C. Solid State Society - que estreou na emissora SKY Perfect em 1 de Setembro de 2006.
Toda a série Stand Alone Complex foi dirigida por Kenji Kamiyama, e possui um enredo alternativo, separado daquele elaborado por Mamoru Oshii nos filme e por Masamune Shirow nos mangás originais. A série se foca mais na carreira da personagem Motoko Kusanagi e Section 9, mas ainda possui elementos baseados no filme e no mangá.
Romances
A série rendeu dois romances: 1) After the Long Goodbye: Escrito por Masaki Yamada, é considerado um prelúdio para Ghost in the Shell 2: Innocence; e 2) The Lost Memory, Revenge of the Cold Machines e White Maze: Trilogia de romances escritos por Junichi Fujisaku, tem como cenário o mundo alternativo de Ghost in the Shell: Stand Alone Complex.
Video games
Em 1997, um jogo homônimo para PlayStation foi lançado. Foi desenvolvido pela empresa Exact e lançado pela THQ. Um segundo jogo, dessa vez baseado no universo da série de televisão, foi lançado em Novembro de 2004 para o console PlayStation 2. Intitulado de forma homônima ele foi desenvolvido pela Sony e pela Cavia, e lançado pela Bandai. Com um jogo de mesmo nome foi desenvolvido pela G-Artists e lançado em 2005 pela Bandai. Dessa vez, para o PlayStation Portable, mas funcionando como continuação do jogo para PS2. Possuía, entretanto, enredo, cenário e jogabilidade totalmente diferente de seu antecessor.

terça-feira, 15 de fevereiro de 2011

PRINCIPAIS PESQUISADORES BRASILEIROS DE ARTE SEQUENCIAL

Moacy Cirne (Natal)
Poeta, artista visual e professor-aposentado do Departamento de Comunicação Social da Universidade Federal Fluminense, sendo considerado o maior estudioso brasileiro das histórias em quadrinhos, tendo escrito inúmeros livros sobre o assunto, além de ter sido um dos fundadores do poema/processo. Em 1967 participou do lançamento do poema/processo (em Natal e no Rio de Janeiro), movimento de vanguarda literária próxima das artes plásticas, ao lado de Wlademir Dias-Pino, Alvaro de Sá, Neide Dias de Sá, Anselmo Santos, Dailor Varela, Anchieta Fernandes, Falves Silva, Nei Leandro de Castro, Sanderson Negreiros, Pedro Bertolino, Hugo Mund Jr. e outros. Em seguida, Joaquim Branco, Sebastião Carvalho, José Arimathéa, Ronaldo Werneck e, mais tarde, Jota Medeiros e Bianor Paulino se incorporaram ao movimento, com seus poemas semiótico-gráfico-visuais, além dos projetos semântico-verbais. Na década de 1970 escreveu a coluna EQ, juntamente com Marcio Ehrlich, no jornal carioca Tribuna da Imprensa. Foi editor da Revista de Cultura Vozes, de Petrópolis (1971-1980), e colaborador do suplemento Livro do Jornal do Brasil (Rio, 1972-76)
Em 2009 o governo do Estado do Rio Grande do Norte, através da Fundação José Augusto, lançou o Prêmio Moacy Cirne de Quadrinhos, que objetivava selecionar 10 quadrinistas potiguares para integrarem uma coletânea de quadrinhos. O prêmio tinha como objetivo revelar e premiar o talento dos artistas profissionais ou amadores do Rio Grande do Norte, além de impulsionar a produção artística nessa área – MAS FOI ESQUECIDO NOS ANOS SEGUINTES.
Henrique Magalhães (Paraíba)
Possui graduação em Comunicação Social (Jornalismo) pela Universidade Federal da Paraíba (1983), mestrado em Ciências da Comunicação pela Universidade de São Paulo (1988) e doutorado em Sociologia - Universite de Paris VII - Universite Denis Diderot (1993). Tem experiência na área de Ciência da Informação, com ênfase em Ciência da Informação, atuando principalmente nos seguintes temas: história em quadrinhos, editoração, fanzine, cultura alternativa e jornalismo. Professor do programa de pós graduação em comunicação da UFPB e proprietário da editora Marca de Fantasia, a maior do nordeste especializada em quadrinhos.
Edgar Franco (Goias)
Graduou-se em arquitetura e urbanismo na Universidade de Brasília (UnB), onde iniciou suas pesquisas sobre a linguagem dos quadrinhos e suas interfaces com a arquitetura, anos depois o avanço dessa pesquisa veio a resultar no livro História em Quadrinhos e Arquitetura, publicado pela editora Marca de Fantasia em 2004. Em seu mestrado em Multimeios na Unicamp estudou as HQs na Internet, batizando essa linguagem híbrida de quadrinhos e hipermídia de HQtrônicas (histórias em quadrinhos eletrônicas), pesquisa que serviu como base para o livro HQtrônicas: Do Suporte Papel à Rede Internet publicado em 2005 pela parceria entre as editoras Annablume e a FAPESP. Em 2006 concluiu o doutorado em Artes na ECA/USP, foi professor dos cursos de Arquitetura e Urbanismo & Ciência da Computação da PUC-MG (Unidade Poços de Caldas) e atualmente é professor adjunto da FAV - Faculdade de Artes Visuais da UFG - Universidade Federal de Goiás, em Goiânia. Como pesquisador de histórias em quadrinhos e arte-tecnologia já teve diversos artigos publicados em revistas e livros e tem apresentado suas pesquisas, há mais de oito anos, em congressos como Intercom, Lusocom, Compós e SBPC. Sua pesquisa de doutorado, Perspectivas Pós-Humanas nas Ciberartes, foi premiada no programa Rumos Pesquisa 2003 do Centro Itaú Cultural em São Paulo. Como ilustrador e quadrinhista possui dezenas de páginas publicadas em revistas do Brasil e exterior como: Quadreca, Brasilian Heavy Metal, Nektar, Metal Pesado, Quark, Fêmea Feroz, Ervilha, Mephisto (Alemanha), Dragon's Breath (Inglaterra), Ah, BD! (Romênia), além dos álbuns solo Agartha, Transessência e Elegia, publicados pela Marca de Fantasia, e de BioCyberDrama, em parceria com Mozart Couto, editado pela Opera Graphica. Franco tem também experimentado criar trabalhos para suportes hipermidiáticos, entre eles as HQtrônicas Ariadne e o Labirinto Pós-Humano participante da Mostra de Artes - Sesc SP/2005 e NeoMaso Prometeu que recebeu menção honrosa no 13º Videobrasil - Festival Internacional de Arte Eletrônica (Sesc Pompéia/2001). Também é autor do projeto musical industrial/ambient Posthuman Tantra.
Amaro Braga (Alagoas)
É Licenciado e Bacharel em Ciências Sociais (UFPE), Especialista em Ensino de História das Artes e das Religiões (UFRPE), Especialista em Artes Visuais (SENAC), Especialização em Gestão de Educação à Distância (UCB/Escola do Exército) e Mestre e Doutorando em Sociologia (UFPE). Atualmente é Professor Assistente no Instituto de Ciências Sociais (ICS) da Universidade Federal de Alagoas - UFAL. Tem experiência na área de Sociologia e Antropologia, com ênfase em Identidade Cultural e Representações Sociais, atuando principalmente nos seguintes temas: Histórias em Quadrinhos e Educação; Comportamento e Sociedade; Identidade e Cultura Popular e Religião Comparada;
Valdomiro Vergueiro (São Paulo)
Universidade de São Paulo (1990), pós-doutorado pela Loughborough University Of Technology (1995) e pós-doutorado pela Universidad Carlos III de Madrid (2004). Atualmente é professor titular do Departamento de Biblioteconomia da Escola de Comunicações e Artes da Universidade de São Paulo e Membro do Comitê Editorial y Científico da Universidad de Antioquia. Atua principalmente nos seguintes temas: Serviços de Informação – Qualidade. Depois de se graduar em Biblioteconomia, Vergueiro fez mestrado em Comunicação na área de HQ’s, estudando o seu papel na indústria da comunicação de massa. Após o curso, foi contratado como professor da Escola de Comunicações e Artes da Universidade de São Paulo, quando decidiu seguir a carreira acadêmica, sempre trabalhando os dois eixos. Ou seja, na área de serviços de informação no departamento de Biblioteconomia e HQ na área de Comunicação. E, então, atendeu ao doutorado, quando estudou a temática das coleções e a forma como essas são trabalhadas nas bibliotecas públicas, estas últimas vistas como centro de cultura e elemento de informação para todas as camadas sociais. E seus pós-doutorados, na Inglaterra e na Espanha, foram sobre a questão da qualidade no serviço de informação, apesar de continuar trabalhando paralelamente a questão dos HQ´s na área de comunicação. Em 1990, criou o Núcleo de Estudos de Histórias em Quadrinhos da Escola de Comunicações e Artes da Universidade de São Paulo. Trata-se de um centro de pesquisas sobre o tema a partir de diversas linhas de pesquisa das HQ’s, sendo que um deles é especificamente sobre HQ´s e sua utilização na Educação.
Octavio Aragão (Rio de Janeiro)
Designer gráfico, professor universitário e escritor brasileiro. Graduado pela Escola de Belas Artes da UFRJ, depois de trabalhar em várias agências de publicidade e escritórios de design, com uma rápida passagem como desenhista de produção de cinema, especializou-se durante a década de 1990 na produção de infografias, gráficos informativos veiculados em grandes jornais e revistas cariocas. Depois de passagens pela UniBennett e pelos cursos de extensão das faculdades Hélio Alonso – FACHA, foi empossado como professor do departamento de desenho industrial da UFES, Universidade Federal do Espírito Santo, onde lecionou História das Técnicas do Desenho Industrial, Projeto de Design e Tópicos Especiais (Arte Seqüencial). Hoje, depois de outro concurso, é professor adjunto da Escola de Comunicação da UFRJ, onde ministra as cadeiras de Jornalismo Gráfico 1 e 2. Foi coordenador de arte de O Globo, sub-editor de arte de O Dia e editor de arte da linha de revistas de informática da Ediouro Publicações. Em 1998 estreou profissionalmente como escritor, com o conto Eu Matei Paolo Rossi. Dois anos mais tarde, deu início ao projeto Intempol, portal temático na internet e ao álbum em quadrinhos The Long Yesterday. Intempol é um dos primeiros projetos multimédia de arte fantástica brasileira, pólo de produção cultural, principalmente no campo literário e da arte seqüencial. Foi citado por publicações francesas e norte-americanas como um projeto inédito e relevante no gênero, além de ganhar os prêmios Argos, do CLFC (Clube dos Leitores de Ficção Científica), e SBAF (Sociedade Brasileira de Arte Fantástica), em 2001 e 2003. Em 2000, retornou ao ambiente acadêmico para cursar a pós-graduação na mesma instituição onde se formou em 1987, a EBA. No Mestrado, pesquisou a vida e obra de Angelo Agostini, um dos pioneiros da chamada arte seqüencial ou histórias em quadrinhos no Brasil. Em 2005, participou da antologia de artigos Imaginário Brasileiro e Zonas Periféricas – Algumas Proposições da Sociologia da Arte, editado pela professora doutora Rosza W. vel Zoladz, publicado pela editora 7Lettras e pela FAPERJ, além de assinar artigos acadêmicos nas revistas Arte/Ensaios, da UFRJ, e Nossa História. Em 16 de agosto de 2007, defendeu tese de doutorado, pelo Programa de Pós-Graduação da Escola de Belas Artes, UFRJ, sobre a charge política contemporânea nos jornais diários e sua influência na visão do público a respeito do presidente Luis Inácio Lula da Silva.
Paulo Ramos
Jornalista, doutor em língua portuguesa pela USP (Universidade de São Paulo), professor universitário (dos cursos de jornalismo e relações públicas da Universidade Metodista desde 2004) e consultor de língua portuguesa da Folha de São Paulo e do UOL. É ainda integrante do Núcleo de Pesquisas de Histórias em Quadrinhos da ECA-USP. Sou co-autor do livro "Como Usar as Histórias em Quadrinhos na Sala de Aula" (Editora Contexto) e assino um dos artigos de "Discurso, argumentação e produção de sentido" (Editora Humanitas). Tenho também textos publicados em congressos científicos, todos sobre Lingüística. Na imprensa, já fiz de tudo um pouco: fui repórter, repórter especial, editor, editor-executivo, editor-chefe, âncora de telejornal. Passei pela Folha, TV Tribuna (afiliada da Rede Globo no litoral sul de São Paulo) e TV Cultura.
Atualmente é o editor de um dos principais blogs sobre quadrinhos no país: http://blogdosquadrinhos2.blog.uol.com.br/
Carlos Holanda
Editor da revista História, imagens e narrativas (ISSN 1808-9895; http://www.historiaimagem.com.br/ ); Mestre em História Comparada – PPGHC/UFRJ e doutorando em Artes Visuais - Imagem e Cultura – PPGAV/EBA/UFRJ.
Gonçalo Junior
Jornalista e advogado, trabalhou no jornal Gazeta Mercantil, no Jornal da Bahia, no Bahia Hoje, Tribuna da Bahia, e colaborou em publicações como Folha de S. Paulo, Carta Capital, Bravo! e Imprensa. É autor dos livros País da TV (Conrad, 2001), Alceu Penna e as garotas do Brasil (Cluq, 2004), A Guerra dos Gibis - a formação editorial brasileira e a censura aos quadrinhos, 1933-1964 (Companhia das Letras, 2004), Tentação à Italiana - um perfil dos mestres do erotismo contemporâneo (Opera Graphica, 2005), O Homem-Abril (Opera Graphica, 2005) e Benício - um perfil do mestre das pin-ups e dos cartazes de cinema (Cluq, 2006). Publicou os álbuns de Histórias em Quadrinhos Claustrofobia (Devir, 2004), ilustrado por Júlio Shimamoto, e O Messias - um filme mudo em Quadrinhos (Opera Graphica, 2006), com arte de Flávio Luiz.
Maria Claudia Bolshaw
Atualmente é Professora e Supervisora do departamento de Artes e Design da Pontifícia Universidade Católica do Rio de Janeiro. Tem experiência na área de Artes digitais, com ênfase em design e animação, Linhas de conhecimento: pesquisa sobre os meios de comunicação, projeto em design social, interdisciplinaridade e desenho animado. Coordenadora do Núcleo de Artes Digitais e Animação. NADA - PUC- RIO www.dad.puc-rio.br/nada. Mestre (1997) e doutoranda em Design pela PUC/RJ (1997).
Marcos Magalhães
Possui Mestrado em Design pela PUC-Rio e graduação em Arquitetura e Urbanismo pela Universidade Federal do Rio de Janeiro (1982). Atualmente é Professor Pleno de Animação no curso de graduação em Design e co-coordenador de Curso de Extensão a nível de Pós-Graduação na PUC-Rio. É fundador e diretor do Festival Internacional de Animação do Brasil - Anima Mundi. Tem experiência na área de Artes, com ênfase em Cinema de Animação, atuando principalmente nos seguintes temas: cinema de animação, desenho animado, computação gráfica, cinema experimental e animação.

Legendas do documentário A paisagem mental de Alan Moore, escritor, xamã.

PROLOGO
Em meu trabalho como narrador, eu me movo na ficção, eu não me movo nas mentiras. Embora reconheça que essa distinção é atraente e talvez não seja fácil de percebe-la para alguém de fora os quadrinhos … Como a narrativa, como arte, como escrita; é importante que, ainda que você esteja trabalhando com áreas de fantasia completamente diferentes, haja ali uma ressonância emocional. É importante que a história soe real ao nível humano embora nunca tenha acontecido.
ABERTURA
Nasci em Northampton, em 1953, comecei minha vida em uma área conhecida como Os Burros. É a área mais antiga de Northampton, e também mais pobre. Era onde acabavam as famílias rurais que eram contratadas nas cidades para trabalhar com correrias de transmissão na revolução industrial.
Originalmente um sistema fossos e fortalezas em torno do castelo de Northampton antes da sua demolição. Por isso que todas as ruas tinham nomes como "o lugar do poço" ou "Rua Forte", "Beco masmorra" ou algo assim. E essa é uma área sem cor, monocromático, triste. Havia um grande número de famílias, que … vendo em uma perspectiva histórica eram familias incestuosas. Nas quais até mesmo os cães podiam ter um lábio leporino.
Eu estava cercado por um mundo monocromática com oportunidades limitadas. A única janela que me permitiu olhar fora daquele mundo era tão limitado eram as histórias de mitologia que eu lia, ou as histórias de sucesso de super-heróis em quatro cores. Aventuras de pessoas que não tinham restrições, pessoas que podiam voar sobre os telhados, pessoas que podiam se tornar invisíveis. Esta foi uma chave muito importante para uma porta importante, que abriu as perspectivas para a imaginação com as quais eu finalmente fui capaz de transcender e escapar da restrições das minhas origens.
Então os quadrinhos são algo que tenho lido desde que eu me lembre de ser capaz de ler. Eles eram praticamente a única parte estável da existência da classe trabalhadora, eles eram algo, como o raquitismo, eles eram algo que você tinha. Inicialmente eu lia a maioria dos quadrinhos britânicos, os quais eram feitos especialmente para crianças da classe trabalhadora em ambientes de trabalho, geralmente sendo espancadas pelos seus pais e professores, coisa que parecia ser uma fixação peculiar dos quadrinhos britânicos da minha infância. E quase sempre elas apresentavam um mundo que era quase indistinguível do mundo no qual eu vivia. De modo que eu não tinha como achá-lo o mais exótico dos mundos para o qual eu poderia escapar.
Então, quando eu tinha sete anos, eu consegui o meu primeiro comics americano. Aquelas coisas extravagantes em quatro cores, que em vez de se situar em algum desconhecido cenário britânico, tinham lugar em cidades como Nova York, que para mim era tão exótico como Marte. A idéia da edifícios daquele tamanho, a idéia dessa modernidade parecia penetrar tudo … Era um mundo futurista de ficção científica. Então, com aquele cenário você tinha esses personagens extremamente coloridos, que tinham poderes incríveis e podiam transcender seus limites humanos. Eu já havia sido atraído pela mitologia, contos de fadas, e qualquer coisa com as pessoas que pudesse voar ou tornar-se invisível ou pudesse levantar enormes montanhas ou fazer qualquer um desses atos heróicos pelos deuses e os heróis ficaram muito famosos. E assim, tendo descoberto os quadrinhos de super-heróis americanos, a transição foi bastante natural.
Aqui havia algo onde eu não tinha que reler os mesmos mitos outra e mais outra vez, e sim onde todo mês eu podia ler algo novo sobre o Super-Homem ou o Flash. Isso se tornou uma preocupação. No começo eu estava mais preocupado pelos próprios personagens. Batman queria saber o que fez cada mês.

No tempo que eu tenho a idade de ... digamos, 12, ou talvez um pouco mais cedo, tornei-me mais interessado no que artistas e escritores faziam naquele mês. Finalmente cheguei à conclusão de que essas histórias não se desenhavam sozinhas. Havia alguém as desenhando, alguém as escrevendo. E eu aprendi muito sobre estilos de diferentes artistas, e me tornei capaz de distinguir criticamente entre uma boa história e uma má história. E as histórias em quadrinhos se transformaram numa boa parte da minha vida que, do ponto de vista físico, estava mudando rapidamente, como acontece a qualquer um nessa idade. Me mudei de minha escola primária em área de trabalho na qual eu havia nascido, para uma escola secundária.
Agora, me chame de "inocente", mas entrar no segundo grau me permitiu descobrir pela primeira vez que existia gente de classe média. Antes disso, acreditava que só existia minha família e gente como ela e a Rainha. Eu realmente não sabia que todas as uma variedade de estratos de humanidade entre estas duas posições. Quando entrei no segundo grau, me dei conta que eu era um dos poucos alunos da classe trabalhadora ali, por causa do "Sistema 11+" (preliminar antes de entrar na escola) era muito rigoroso e que muitos dos outros meninos lá tinham a vantagem de que haviam provavelmente recebido uma educação melhor, da qual eu fora privado.
Desse modo, passei de ser um aluno-estrela na minha escola primária, estar na frente da classe em cada ano e ser um "prefeito" (funções de estudante disciplinar) com uma placa verde de identificação; e de repente, me precipitei para posto de 19 º na classe, coisa que foi um golpe muito forte no meu insuportável e grande ego. Não creio ter conseguido superar isso. O certo é no trimestre seguinte, tornei-me o número 25 na classe. E creio que pelos próximos dois anos, mantive-me no penúltimo lugar. Finalmente cheguei à conclusão de que não tinha o que fazia falta para estar nesse mundo acadêmico que se estendia diante de mim. Bastante coisa típica para minha, decidi que se ele não podia vencer, então ele não ia jogar. Eu era um garoto caprichoso que não suportava perder no 'Monopólio', no 'Detetive'; em qualquer coisa. Por isso decidi que não queria nada mais com a luta pela supremacia académica ou qualquer coisa dessa natureza.
Logo depois de ser expulso a escola aos 17 anos, eu vi meus horizontes se estreitarem rapidamente. O diretor que havia se encarregado de me expulsar tornou a questão, penso eu, em algo quase pessoal. Tinha escrito para todos os colégios e escolas que ele pode elhes disse que sob circunstância alguma deveriam me aceitar como aluno, porque eu pedria ser uma má influência sobre a moral dos outros alunos. Acho que em alguma parte da carta referiu a mim como um "sociopata", coisa que me parece um pouco severa. O mesmo aconteceu com os empregos. Qualquer emprego ao qual estivesse concorrendo implicava na necessidade de uma referência da escola. E essas referências que eu tinha da escola eram mais ou menos como o contrário das referências. Assim, os únicos trabalhos que eu poderia conseguir eram aqueles aos quais elas não importavam a quem contratavam. Então acabei trabalhando em lugares onde os animais são abatidos e curtumes no final de Bedford Road, Northampton, que é provavelmente um dos lugares mais deprimente em que já estive, onde você entrava às 7h30 e tirava pesadas e gotejantes peles de ovelhas de tanques de sangue coagulado, água, urina e fezes. Lá, o único alívio para tudo isso era o humor tipo campo de concentração que surgia de atirar testículos recém-cortada entre nós para quebrar a monotonia.
E aquilo era algo certamente monótono. Depois de algumas semanas fui demitido por fumar maconha no meu local de trabalho, coisa que não levantou a curva da minha carreira nem um pouco. O próximo trabalho que consegui arrumar foi como limpador de banheiro em um hotel e prossegui mais ou menos assim até que finalmente terminei como um escritor de quadrinhos.
Deixar meu trabalho e começar a minha vida como escritor foi um grande risco. Foi como pular de um abismo ou atirar no escuro. Mas qualquer coisa tem valor em nossas vidas - seja uma carreira, uma obra de arte, um relacionamento - começará sempre como num salto desses. E para ser capaz de dar; você tem que colocar de lado o medo da queda e o desejo de sucesso. Você tem que fazer essas coisas puras sem medo, sem desejo. Porque as coisas que fazemos sem desejo ou ambição, são as mais puras ações que podemos fazer.
Originialmente, com a ilusão ser apropriado como um artista, me encarregei de desenhar e escrever algumas tiras para uma revista de música e um jornal local. Depois de uns dois anos percebi não poderia desenhar bem o suficiente e rápido para fazer uma carreira real como esta e assim a estudar a possibilidade de escrever as tiras de cartoon para os outros a desenharem. Isto me garantiu alguns dos meus primeiros trabalhos em lugares como a 2000 AD e 'Doctor Who' britânico mensal e semanal, que foram publicados por esse tempo. Eu aprendi minha profissão fazendo contos 3 ou 4 páginas cada, algo que é uma ótima maneira de aprender para escrever qualquer coisa, e eu melhorei fazendo um par de séries nas quais pude me meter, por assim dizer, na natureza do material e pude ter mais chances de ser um pouco mais experimental.
Com isso comecei a ganhar prêmios na Grã-Bretanha, o que impressionou os americanos. Os americanos tendem a pensar que todo prêmio é um Oscar, e não percebem que prêmios da indústria dos quadrinhos são votados por 30 pessoas que usam anoraques e têm vidas sociais terríveis. Mas, tanto quanto eles sabiam, se eu era um ganhador de prêmios, portanto, era um gênio Inglês. E então eles importaram meu talento criativo para a América e fui trabalhar na DC Swamp Thing (O Monstro do Pantano), o que causou uma agitação e que ao menos fez a DC confiar em mim o suficiente para me dar outros projetos, e novamente me dando a oportunidade escrever o que quiser.
Isso levou a Watchmen em meados dos anos 80, e este foi um dos livros responsável pela ridícula tempestade publicitária que as revistas em quadrinhos ou as 'graphic novels', como alguém no departamento de marketing decidiu que elas deveriam ser chamadas, se tornarem populares.
Entrei no ritmo da minha carreira de escritor no início dos anos 80, um período politicamente muito sobrecarrgado. A maior parte do mundo liberal assistia horrorizada a ascensão inexorável da fodida coligação de direita entre Reagan e Thatcher. Ao mesmo tempo, tinhamos elementos de fascismo começando a se fazer ouvir ruas da Grã-Bretanha com a ascensão da Frente Nacional e mais e mais as coisas pareciam bastantes sombrias. Eu decidi que, se eu queria escrever sobre esse triste presente, a melhor maneira de fazê-lo era com uma história ambientada no futuro, o que não é, de forma alguma, um novo recurso. A maior parte da ficção científica distópica não é realmente sobre o futuro, mas o tempo que foi escrita. E o roteiro que eu fiz para V de Vingança não foi exceção. Ele se ambientava no que, naquela época, parecia um ponto inatingível no futuro, como era 1997, e … no qual a Grã-Bretanha tinha sido dominada por uma coalizão de grupos fascistas e com um aventureiro anarquista muito romântico que se opõe a tudo. Para comunicar a idéia do fascismo, precisava de um símbolo de persuadir os leitores de que estavam diante de estado policial fascista. A coisa que eu finalmente decidi foi a de câmeras de segurança instaladas em cada esquina, e vigiando todos os movimentos. Eu imaginei que isso realmente se parecia Fascismo em Ação e os leitores ficaram igualmente impressionados e, aparentemente, também estavam as figuras do governo, que devem ter lido aquilo na época e decidiram que aquelas câmeras segurança em cada esquina era exatamente o que precisávamos para o final dos anos 90.
TRECHO DO FILME V DE VINGANÇA
Watchmen também surgiru do cenário político sombrio dos anos 80, enquanto a Guerra Fria estava no seu ponto mais quente em 20 ou 30 anos e quando parecia destruição nuclear de repente uma possibilidade real. Watchmen usou clichês do formato de super-heróis para testar e discutir as noções de poder e responsabilidade em um mundo cada vez mais complexo. Tratamos esses personagens realmente super-humanos verdadeiramente ridículos mais como "humano" como "super". Nós usamo-los como símbolos diferentes tipos de seres humanos normais em lugar de diferentes superseres. Acho que houve algumas coisas sobre Watchmen que sintonizavam bem com esses tempos ainda que para mim, talvez, como importante foi a narrativa, onde mundo em que nós apresentávamos não tinha coerência, em termos lineares de causa e efeito. Pelo contrário, era visto como um evento simultâneo e massivamente complexo, com conexões feitas a partir de coincidências, sincronicidade. E eu acho que foi essa visão global, que repercutiu junto ao público, que percebeu que sua visão do mundo não se adequava às complexidades deste mundo sombrio e aterrorizante onde estávamos entrando.
Eu acho que Watchmen tinha algo a oferecer, abrindo novas possibilidades para que as maneiras de percebermos o ambiente que nos rodeia e as interações e relações pessoas que estão nele.
TRECHO DO FILME WATCHMEN
Toda vez que alguém fala sobre histórias em quadrinhos, geralmente se torna um grande problema as semelhanças entre as histórias em quadrinhos e filmes. Concordo que um autor de histórias em quadrinhos que entenda das técnicas cinematográficas será provavelmente melhor que outro que não as conheça. Sinto que, se a gente só vê os quadrinhos em relação ao cinema, então o melhor que eles serão, serão filmes que não se movem.
Em meados dos anos 80 preferi tentar e me concentrar naquelas coisas que somente os quadrinhos podem fazer. A maneira pela qual um grande quantidade de informação pode ser incluída visualmente em cada painel, a justaposição entre o que a personagem diz e o que poderia ser a imagem que o leitor estivesse olhando. Então, num certo sentido, eu acho que você pode dizer a maioria dos meus trabalhos a partir dos anos 80 era mais ou menos projetado para ser infilmável. Isto é o que eu tive de explicar a Terry Gilliam, quando ele foi selecionado como diretor do muito discutido filme Watchmen.
Eu percebi que estava se tornando uma celebridade, coisa que eu nunca tinha esperado, levando em conta que ser escritor de quadrinhos era a mais obscura profissão no mundo quando eu vim para este trabalho. A coisa com a fama é que a fama, na forma como a conhecemos hoje, não existia antes do século XX. Em épocas anteriores, mesmo quando você era muito conhecido, significava ser conhecido por cerca de 100 pessoas no máximo, no caso se você fosse um papa ou algo assim. No século XX, com esses meios de comunicação de massa, de repente tornou-se possível uma outra forma de fama. Costumo pensar que o que a fama tem feito é substituir o mar como a escolha de base para a aventura para a juventude. Se você fosse um homem corajoso jovem no século XIX provavelmente iria escolher para cruzar o mar, exatamente como no século XX pode decidir que você quer escapar e montar uma banda pop. A diferença é que, no século XIX, antes de fugir para o mar, o jovem teria pelo menos algum conhecimento sobre o que era com que estava indo tentar e, provavelmente, digamos, teria aprendido a nadar. A questão é que não há um manual sobre como lidar com a fama. Então você irá se converter em outro admirável jovem que tinha feito uma boa história em quadrinhos, um bom filme, uma boa música, a quem se vvai de repente dizer que é um gênio e quem acredita nisso é quem vai se consumir rindo e mergulhando nas ondas da celebridade e cujo cadáver encharcado de heroína será arrastado semanas após nas capas dos jornais. Eu nunca assinei nada para ser uma celebridade e eu percebi que ela não era algo com que eu me sentisse muito confortável. Notei que as celebridades são um tipo de indústria, uma espécie de produção. Os magnatas da mídia, como Rupert Murdoch ou as pessoas que administram grandes redes requerem um fluxo constante de celebridades e colunas para preencher lacunas em seus diários, para preencher o tempo em seus programas, e como celebridades tendem a queimar rapidamente eles tem que criar novos constantemente. Eu realmente não queria fazer parte deste processo por isso retirei-me para relativa obscuridade de Northampton.
No meu aniversário quarenta ao invés de aborrecer meus amigos com algo tão simples como uma crise da meia-idade, decidi que seria muito mais interessante aterrorizá-los ficando totalmente louco autoproclamando-me um mago. Isto vinha se preparando há algum tempo, e parecia ser um passo lógico final na minha carreira de escritor. O problema é que, com a magia, que é em muitos aspectos uma ciência da linguagem, tem que ser muito cuidado com o que você diz. Porque de repente se você se declara como um mago sem o conhecimento no que isso implica, é provável que um dia você acorde e descobra que é exatamente isso que você é.
Existe alguma confusão sobre o que é realmente mágico. Acho que isso pode ser esclarecida olhando para as descrições mais antiga magia. A magia em suas formas mais primitivas é normalmente designada como "arte". Acho que isso é bastante literal. Eu acredito que a magia é arte e que a arte, quer por escrito, música, escultura ou qualquer outro meio é literalmente mágica.
A arte é, como mágica, a ciência de manipular símbolos, palavras ou imagens para realizar mudanças na consciência. A verdadeira linguagem da magia trata tanto da escrita como de arte e também sobre o sobrenatural. Um grimório, por exemplo, um livro de feitiços, é uma forma elegante de falar sobre a gramática. Conjurar um encantamento é somente encantar, manipular palavras para mudar a consciência das pessoas. Então eu acho que um artista ou escritor é a coisa mais próxima que você vai ter de um xamã no mundo contemporâneo.
Acredito que cada cultura deve ter vindo de um culto. Originalmente, todas as facetas da nossa cultura, sejam as ciências ou das artes territórios eram territórios dos xamãs. O fato de que agora esse poder mágico degenerou o nível de entretenimento barato e manipulação é uma tragédia. Atualmente, aqueles que utilizam Xamanismo e Magia a moldar a nossa cultura são os anunciantes. Ao invés de acordar as pessoas Xamanismo é a droga usada para tranquilizar as pessoas, para torná-las mais manejáveis. A sua caixa mágica da televisão, com as palavras mágicas, seus slogans, pode fazer com que todos no país pensam nas mesmas palavras e tenham os mesmos pensamentos banais exatamente ao mesmo tempo. Em toda a magia há um componente linguístico incrivelmente grande. A tradição mágica dos bardos punha a estas pessoas em um lugar mais alto e mais temível que um mago. Um mago pode amaldiçoar, coisa que pode fazer suas mãos movam-se graciosamente ou você poderia ter um filho com uma perna de madeira. Um bardo não te amaldiçoaria, faria uma sátira, coisa que poderia destruí-lo. Se fosse uma sátira brilhante, não apenas te destruiria aos olhos de seus parceiros; te destruiria também aos olhos de sua família e te destruí-lo ainda diante de seus próprios olhos. E se fosse uma sátira finamente trabalhada muito inteligente suficiente para sobreviver e ser lembrado por décadas, até séculos, então anos depois de sua morte, as pessoas ainda a leriam e ririam de ti, de tua ruína e do teu absurdo. Os escritores e pessoas que podiam comandar palavras eram respeitados e temidos como pessoas que manipulavam a magia.
Nos últimos tempos, acho que os artistas e escritores têm permissão para serem vendidos ao longo do rio. Aceitaram a crença predominante que a arte e a escrita são apenas formas de entretenimento. Não são vistas como forças transformadoras que podem mudar uma pessoa e uma sociedade. São vistas simplesmente como entretenimento, coisas que podemos preencher 20 minutos ou meia hora enquanto esperamos morrer. Não é o trabalho de um artista dar ao público o que o público quer. Se o público soubesse o que o público quer, deixariam de ser público, seria o artista. É o trabalho de um artista dar ao público o que ele precisa.
Minha carreira como mago continua a evoluir. A partir do momento em que eu acredito que até certo ponto arte e magia são intercambiáveis parecia natural que a arte fosse o meio pelo qual eu expresso minhas idéias mágicas. Este tem sido expresso na prosa que escrevo, em trabalhos como (o romance) Voz do Fogo e provavelmente com mais visibilidade tem sido introduzido nas peças performáticas que eu tenho feito em vários lugares desde 1995. Belos dispositivos psicodélicos pela sua própria natureza, que realmente capturam o tipo de viagem narrativa, em que induzimos os leitores a tomar parte dessas performances para acabar com os sensibilidade da platéia, para induzi-la a um determinado estado psicodélico com o qual, espero, podemos alterar o seu estado de consciência e direcioná-lo aos diferentes lugares e aos diferentes níveis ao novo e a espaços mágicos. Ao fazer a vontade de nosso verdadeiro Eu inevitavelmente fazendo a vontade do universo. Na magia estas duas coisas são indistinguíveis. Cada alma humana é, de fato, é a alma do universo inteiro. E enquanto você cumprir a vontade do universo, é impossível algo de errado.
Assassinato é algo intrinsecamente ligado sociedade, de várias maneiras. Com From Hell, o que não queríamos era criar um "Quem fez isso?" mas para criar algo para perguntar "O que aconteceu?" onde poderíamos ir traçar todas essas complexas linhas a partir do coração do assassino e ver ali em que tipos de lugares elas nos permitiu entrar. Áreas de história, o ocultismo, mitologia, arquitetura, as questões sociais. Todas essas áreas tinham o seu papel para moldar o mundo em que crimes ocorreram e me pareceu importante investigar todas essas possibilidades, para tentar criar um mapa deste evento para incluir todas estas áreas estranhas que geralmente não são incluídas quando se estuda um homicídio. Eu não estava preocupado com o "Quem fez isso?". Eu estava interessado no que aconteceu e também nas causas de tudo isso.
O único lugar em que os deuses e demônios existem, sem dúvida, é a mente humana, onde são reais em toda a sua grandeza e monstruosidade. Muitos magos como eu entendem que a tradição mágica ocidental é uma busca do Eu com 'E' maiúsculo. Isto é o que é entendido como Grande Obra, como o ouro que os alquimistas procuravam, como Vontade da Alma, o que está dentro de nós e que está por trás do corpo, mente e sonhos. Nosso dínamo interno, se você preferir. Agora esta é a coisa mais importante podemos ter: conhecimento de nosso verdadeiro eu. No entanto, parece haver uma quantidade assustadora de pessoas que não só têm de emergência por ignorar seu eu, como também tem a urgência de boicotarem a si próprias. Isto é horrível, mas você quase pode entender o desejo de simplesmente desaparecer, com essa consciência, porque é muita responsabilidade possuir tal coisa como uma alma, algo tão precioso. E se você quebrar? E se você perder? Não deve ser o melhor anestesiá-la, calmá-la, destruí-la para não viver com a dor, de lutar por ela e tentar mantê-la pura. Eu acho que a maneira como as pessoas mergulham no álcool, nas drogas, na televisão, em qualquer dos vícios que nos joga nossa cultura, pode ser visto como uma tentativa deliberada para destruir qualquer ligação entre nós e a responsabilidade de aceitar e possuir maior autonomia e depois ter que mantê-la.
No tempo em que escrevi o Monstro do Pântano, que era obviamente uma história de terror, descobri que não era muito eficaz simplesmente atoral os leitores no terror a cada edição. Necessitava para fazer outras coisas para aliviar as características repetitivas do terror coisa que poderia fazer em uma faixa medíocre. Decidi que poderia ser útil conectar os elementos de terror imaginação fantástica Lobisomens, vampiros, zumbis e outras coisas, com os horrores da vida real: racismo, o sexismo, a poluição, colapso ambiental. E assim, essas questões sociais introduziram parte do peso que a ficção fantástica pode oferecer. A maioria de nós têm pouco a temer de vampiros. E, no entanto, vivemos em culturas que são igualmente perigosas apesar da ausência terrível de forças sobrenaturais. Uma coisa que eu fiz foi um desenho animado onde exploramos as possibilidades eróticas do Monstro do Pântano. Pensei que se você pode encher uma história em quadrinhos após o outro a cada mês com combates, provavelmente poderia preencher pelo menos uma história com um ato sexual. Certamente que foi tão interessante como uma luta. O livro foi bem recebido e levou-me a pensar seriamente sobre as possibilidades de erotismo, ou como prefiro dizer: pornografia. Porque a diferença entre as duas palavras pode ser grande, dependendo da bagagem intelectual do leitor.
Na década de 90 encontrei Melinda Gebbie e decidimos que queríamos trabalhar juntos em uma grande obra de ficção erótica resultando no livro Lost Girls. O drama deste livro vai contra o plano de fundo Europa e, em especial na Áustria em 1913 quando tudo está pronto para a exata antítese do sexo. Tudo é dirigido, à época, no que os humanos fazem quando eles não colocam suas energias no sexo: matar uns aos outros. Porque o desejo sexual saudável que regula muitos jovens durante a adolescência é pervertido por homens mais velhos que podem ter perdido parte do seu impulso sexual. Toda essa energia sexual é enviado diretamente a algum lugar como Flandres e pervertidas para provocar morte de outros jovens. Energia que deveria fazer algo honesto como o sexo é desviada para algo tão atroz como o assassinato. Existe uma relação de sangue do pênis e do cérebro que tende a meter-se no caminho na hora de escrever pornografia inteligente. Se se torna muito inteligente todo o sangue corre para o cérebro, e você perde a ereção. Se ele se torna muito emocionante sexualmente, você já não estará em condições de apreciar seu valor estético. É um equilíbrio difícil. Meus pensamentos sobre pornografia tende a transformar-se no fato de que enquanto alguns de nós são zumbis, detetive, cowboys e astronautas, há um número infinito de gibis que recontam as histórias sobre esses modos de vida. De qualquer maneira, todos nós sentimentos e opiniões sobre o sexo. A única forma de arte o que está apta a discutir sexo, ou representar o sexo, é esta manuseada e depreciada, subestimada forma de arte que não tem padrão.
Lost Girls foi pensado como um remédio para isso. Porque não há nenhuma razão para que um pedaço excitante de literatura, que é puramente sexual, não pode ser tão bela como significativa ou ter personagens instigantes como qualquer outra obra de ficção.
Tenho estudado a escola da história do pensamento mágico e o ponto que começou a dar errado. E na minha opinião, o ponto em que começa o erro é o monoteísmo.
Quer dizer, se você olhar para a história da magia, têm suas origens nas cavernas. Têm suas origens no xamanismo, no animismo, na crença de que tudo ao seu redor cada árvore, cada pedra, cada animal, era habitada por uma espécie de essência, uma espécie de espírito que talvez você possa se comunicar. Tinha um xamã no meio ou um visionário que seria responsável por canalizar ideias úteis para a sobrevivência. No moment em que se encontra as civilizações clássicas verá que tudo isso foi formalizada em algum grau. O xamã agia apenas como intermediários entre espíritos e pessoas. Sua posição na aldeia ou comunidade, eu imagino, um canalizador era espiritual. Cada pessoa do grupo devia ter seu próprio papel. A melhor pessoa para a caça era escolhido caçador, a pessoa que era melhor para falar com os espíritos, talvez porque ele ou ela estivesse um pouco louco ligeiramente separado nosso mundo material normal, tornavam-se xamãs. Eles não eram professores de uma arte secreta, mas sim os que simplesmente espalhavam informações pela comunidade porque se acreditava que isso era útil para todo o grupo. Quando vemos o surgimento das culturas clássicas, tudo isto foi formalizado para que houvessem panteões de deuses. E cada um desses deuses tinha uma casta de sacerdotes como intermediários para instruí-lo em adoração que deus. Então, a relação entre os homens e os deuses, que até certo ponto atuariam como intermediários, que te instruiriam na adoração a estes deuses. Então, a relação entre os homens e seus deuses, que pode ser vista como a relação entre os seres humanos e seus Eus superiores, não era mais feita de uma maneira direta.
Quando chega o cristianismo, quando chega o monoteísmo de repente tem uma casta sacerdotal que se desloca entre o adorador e o objeto de adoração. Tem uma casta sacerdotal tornando-se uma espécie de gestão intermédia entre a humanidade e a divindade, que está buscando. Desde então você não tem nenhuma relação direta com os deuses. Os sacerdotes não têm necessariamente um relacionamento com Deus. Eles só têm um livro sobre pessoas que viveram há muito tempo, em que existe uma correlação direta com o divino. E assim está bem. Você não precisa visões milagrosas, não precisa Deus falando contigo. Na verdade, se você tiver algo disso, provavelmente você está louco. No mundo moderno, essas coisas não acontecem. As únicas pessoas que são permitidos conversar com os deuses, e de maneira unilateral, são os padres.
Monoteísmo é, para mim, uma banalização. A Cabala tem um grande variedade de deuses, mas acima da escala, a Árvore da Vida tem uma área que é o Deus absoluto. A mônada. Algo que é indivisível. E todos os outros deuses, e tudo o mais no universo é como um tipo de emanação daquele Deus. Isso é bom. Mas quando você sugere que lá está somente esse Deus único a uma altura inalcançável acima da humanidade e não há nada no meio, voê está limitando e simplificando o assunto. Eu costumo pensar no paganismo como uma espécie de alfabeto, de linguagem. É como se todos os deuses fosses letras dessa língua. Eles expressam nuances, sombras de uma espécie de significado ou certas sutileza das idéias. Enquanto o monoteísmo é uma vogal, algo como: "oooouh". É um som simiesco. Quase que podemos imaginar os deuses frustrados, desdenhosos. E toda essa riqueza de conceitos espirituais está disponível, por que os reduzimos a um nota plana e simples que nem sequer compreende quem fala sobre o assunto.
Os alquimistas tinham dois componentes para sua filosofia. Eram os princípios da Solve et Coagula. Solve era basicamente equivalente a análise, separar as coisas para ver como elas funcionavam. Coagula era basicamente síntese, ou tentar colocar todas as peças desmontadas juntas novamente para trabalhar de forma mais eficaz. Estes são dois princípios muito importantes que podem ser aplicadom a quase tudo na cultura. Recentemente, na literatura, por exemplo, houve um fluxo de pós-modernismo, desconstrucionismo. Esta é Solve. Talvez seja tempo nas artes para um pouco mais do que Coagula. Tendo desconstruído tudo, talvez seja hora de começar a pensar em colocar todas as peças no lugar.
Espiritismo era o estado natural do pensamento humano desde o Renascimento e a Idade da Razão subseqüente que saiu de daí. Nossa forma original de ver o mundo era como um lugar totalmente habitada por espíritos, onde tudo tinha sua essência interior, onde tudo era, de certo modo, sagrado, inclusive nós mesmos.
A idade da razão, mudou tudo isso.
Se por um lado é indiscutível que a razão trouxe muitos grandes benefícios e que foi um passo necessário para o nosso desenvolvimento, infelizmente levou materialismo, onde o mundofísico e material era visto como o começo e o fim absolutos da existência, que eram erámos vistos como criaturas que não tinham dimensão espiritual, que não tinham almas, vivendo em um universo sem alma feito de matéria morta.
Em meados dos anos 80, uma instituição legal americana conhecida como o Instituto Crístico me pediu que compilasse uma revista em quadrinhos detalhando a sombrios da história da CIA desde o final da II Guerra Mundial até agora. Tratando de assuntos como o contrabando de heroína durante a Guerra do Vietnã, o tráfico de cocaína guerra na América Central, o assassinato de Kennedy e outros pontos altos. O que eu aprendi durante essa pesquisa realmente horrorosa foi que devia me mover com cautela para completar isso, e, sim, há uma conspiração. E, de fato, há uma série de conspirações tropeçando umas nas outras. E todas essas conspirações são executadas por fascistas paranóicos e palhaços desajeitados. Se você não estiver marcado em uma lista pela CIA, realmente não tem nada para se preocupar. Se todavia, tiver um nome parecido com alguém que está numa lista de marcados pela CIA, você está morto. A principal coisa que aprendi sobre teorias da conspiração é que os teóricos da conspiração acreditam em uma conspiração realmente porque é confortável. A verdade é que este mundo é caótico. A verdade é que não há uma conspiração de banqueiros judeus nem de aliens cinza - os grays ou reptilianos de 12 metros de outra dimensão que controlam tudo. A verdade é muito mais aterradora, ninguém está no controle. O mundo está à deriva …
A substância que tem o maior efeito sobre a nossa cultura e em nossas vidas é completamente invisível. Nós só podemos ver seus efeitos. Este material é a informação.
A ciência começou como um derivado da magia. As duas divergiram completamente divorciada e eles se tornaram amargas inimigas. Embora eu tenda a pensar que agora os dois estão crescendo juntos novamente. Eu li recentemente que as pessoas que encabeçam a física quântica acreditam que uma informação é um "substância super estranha," para citar a expressão usada, e que essa substância subjaz através do universo e algo ainda mais fundamental que a gravidade ou o eletromagnetismo ou as duas forças nucleares. Isso sugere que todo o nosso universo físico é o subproduto informação primária. Ou, para colocar em termos mágicos mais que aceitáveis: "No começo era a verbo "…
Tal como eu entendo a teoria a duplicação periódica da informação, esta indica que se tomarmos um período de informação humana, como poderia ser o tempo entre a invenção da primeira machadinha de mão, digamos que entre 50,000 A.C. e 1 D.C.; então esse é um período de informação humana que podemos medir levando em conta a quantidade de invenções humanas efectuados durante esse tempo. Então, nós vemos quanto tempo leva para nós termos duas vezes ou mais invenções. Isso significa que nesse período as informações humanos duplicaram. Assim, após esse primeiro período de 50 mil anos, o segundo período, passa a ter 1500 anos, digamos, o período do Renascimento. Nele tivemos o dobro de informação. Para duplicar-se novamente, a informação humana levou um par de séculos. O período se acelera. Entre 1960 e 1970, a informação humana duplica-se mais uma vez. Pelo que entendi, na última contagem, informação humana vem dobrando a cada 18 meses. Além disso, em algum ponto mais ou menos em 2015 em que a informação humano está dobrando cada milésimo de segundo. Isto significa que para cada milissegundo vamos ter acumulado mais informações do que há em toda história anterior do mundo inteiro. Nesse ponto, eu acredito, é que se fecham todas as apostas. Eu não posso imaginar que tipo de cultura que pode existir após tal ponto de ignição do conhecimento. Eu acho que provavelmente nossa cultura vai passar para um estado totalmente diferente, se moverá além do ponto de ebulição de uma cultura fluida para uma cultura de vapor.
Originalmente havia só uma única ciência da existência. Todas a nossa cosmovisão era mágica. Tudo o que fazíamos, tudo o que acontecia no mundo tinha uma espécie de significado xamânico, mágico. Se você olhar as culturas arcaicas, algumas das quais ainda estão no planeta nas culturas indígenas, muitas de suas linguagens só tem um tempo. Tudo está submetido ao presente.
Podem falar de coisas que ocorram e de coisas que ainda não ocorreram mas o que vai acontecer no futuro, e sempre dirão no tempo presente. Parece que não apenas temos dividido nossa existência, nosso estudo da existência nessas diferentes áreas, como também temos subdividido nossa noção de tempo em diferentes áreas. Então, este é um grande e eterno presente, que eu admito ser o tipo de "Agora" constante, em que vivem os animais, por exemplo. Mas nós, como indivíduos conscientes temos nos adaptado com esta espécie de noção diferente de tempo, na qual vempos o tempo como uma gota num fio. O "agora" é este insignificante momento, em constante movimento, em que nos encontramos e que está inexoravelmente deslizando do passado para o futuro. Se você olhar para alguns dos modelos que gente como Stephen Hawking tem sugerido, encontrará algo que está muito mais próximo daquela idéia original sobre como o tempo é estruturado, do que de nossa ideia bastante simplista e fatalista do passado, presente e futuro. Eu acredito que o que Hawking fala sobre o espaço-tempo como uma espécie de gigantesca de bola do futebol estelar, ou uma bola de rugby, se desejar. Em um extremo voce tem o Big Bang e no outro exremo, tudo volta a se unir no Big Crunch. Mas a bola de futebol está lá o tempo todo; ou seja, é este gigante hiper-momento onde tudo está acontecendo, pode significar que era apenas as nossas mentes conscientes ordenando as coisas em passado, presentes e futuras.
A idéia de discos voadores do sistema estelar Alpha Centauri vêm visitar-nos agora ou vieram no passado, não é uma idéia racional. Porque envolvem máquinas muito avançadas motores de dobra, ou conceitos pseudo-científicos como esses, então nós, no Ocidente lhes prestaremos seriamente atenção como fizemos com os livros de von Danicken (Eram os Deuses Astronautas). Ao contrário, as idéias espirituais de outras culturas nos as consideramos como ... bem, não fazem qualquer sentido, não são científicas. Este é um exemplo dos limites do pensamento ocidental, no qual acreditamos que entendemos todo o cosmos, mas na realidade entendemos apenas o interior de nossas cabeças. E, mesmo assim, de forma bastante pobre. Foi Niels Bohr, o físico, que, em sua interpretação em Copenhague da física quântica, disse que, quando falamos ou descrever eventos remotos, ainda que estes ocorram nas estrelas mais distantes ou na menor e na mais remoto partícula, tudo que você realmente pode fazer é falar de nós mesmos e dos nossos processos. Tudo que vemos são as nossas percepções, e as confundimos com a realidade. Em conseqüencia, tendemos a ser muito machista sobre a nossa imagem da realidade, como se ela fosse única. Assim, a única forma através da qual podemos olhar para outras culturas é imaginar que eles se enganaram, que são primitivos ou ainda não tenham entendido tudo. Essa é a maneira que nós, em termos de informação, isolamos a nós mesmo terrivelmente. E é a nossa cultura, insistindo em nossos próprios valores, se cega ao que poderiam ser idéias e conceitos úteis, pertencentes a outras culturas profundamente ligado às suas raízes. Elas podem oferecer talvez leituras mais ricas do mundo do que a ciência empírica fria poderia dar. A ciência não pode falar sobre a consciência porque a ciência é algo que trabalha apenas com a evidência empírica e com coisas que podem ser repetido em laboratório. Os pensamentos não se enquadram nesta categoria. Assim, a ciência em geral tende a rejeitar a existência da consciência. Eles dirão que a consciência é um acidente biológico, que por sua vez é baseado em química, que por sua vez é baseado na física e totalmente explicado dentro de uma estrutura científica racional e normal. Rupert Sheldrake, que é uma espécie de heresia científica, propôs a teoria de um campo morfogenético para provar e entender alguns dos masi assustadores efeitos da consciência. É provável que eu esteja simplificando horrivelmente aqui, mas acho que o conceito básico era que, uma vez que uma forma se manifestou, tanto uma forma física ou uma forma-idéia, então se torna mais provável e possível que ela se manifeste novamente. Sheldrake diz que isto acontece porque existe um campo morfogenético, como ele diz, “que conecta tudo”. E uma vez que a idéia existiu é porque de alguma maneira ela já existia nesse campo morfogenético. Fiquei surpreso porque isso poderia explicar muitas coisas sobre como funciona a mente humana. Mesmo coisas como, por exemplo, o fato de que a máquina a vapor parece ter sido inventada por cinco ou seis pessoas diferentes, aproximadamente no mesmo período. Depois de centenas e milhares de anos durante o qual o motor a vapor não existia de repente, em questão uma quinzena … você sabe, veio a era da máquina a vapor. Todos vêm com uma idéia propulsão a vapor. Isto é muito semelhante com a idéia que propus sobre o espaço-idéia. Um espaço em que os eventos mentais possam ocorrer em conjunto, em que a idéia-espaço seja universal. Nossa consciência individual tem acesso a este vasto espaço universal. Tal como temos casas individuais, mas a rua do lado de fora da porta pertence a todos. É quase como se as idéias fossem pré-existentes dentro desse espaço.
Como seres humanos, habitamos dois mundos distintos e separados, duas paisagens. Habitamos no mundo físico, mas ao mesmo tempo, sendo que nós só podemos experimentar verdadeiramente nossa percepção desse mundo, parece que na realidade nós também vivemos em um mundo de pura consciência e idéias. E me surpreende que os territórios existentes neste espaço mental sejam compostos apenas de idéias e conceitos. Em vez de ilhas e continentes existem sistemas de crenças e filosofias. O marxismo pode ser uma ilha. As religiões judaico-cristãs podem constituir outras terras ou continentes. As mentes humanas interagem, embora debilmente, de forma limitada, com cada espaço-ideia a cada momento do dia apenas para conduzir nossas vidas diárias. Se você quer idéias realmente originais, se você é um artista ou um inventor ou alguém que trabalha com idéias originais e novas, deve mergulhar em linha reta na base, na noosfera profunda para encontrar as idéias que nunca foram pensadas antes. Se assumirmos que o espaço-idéia ou algo assim existe, então podemos decidir que queremos explorar esse espaço. Seja por razões artísticas, ou talvez por razões científicas, ou talvez como magos, como ocultistas. Agora, se estamos por aventurar neste território hipotético e mais ou menos desconhecido, parece sensato testar e implementar mapas com as rotas feitas pelos exploradores anteriores. Quando se fala do território da mente e, talvez, do espírito, os único mapas disponíveis são os sistemas mágicos dos antigos. Você está falando de sistemas como a Cabala, com seu mapa de quaqluer estado humano concebível. Você fala de sistemas como o Tarot, um panteão de imagens arquetípicas oferecendo uma cartografia para obter um mapa da condição humana.
A maioria das pessoas acha que a palavra 'apocalipse' é aterrorizante. Verificando o dicionário, seu significado é "revelação". Obviamente, isso também significa 'Fim do Mundo'. Até onde o significado do fim do mundo vai, depende da nossa idéia de "mundo". Eu não acho que esta palavra se refere ao planeta e até mesmo a vida no planeta. Acho que o mundo é puramente construção de idéias, e não apenas as estruturas físicas, mas também as estruturas mentais, as ideologias que têm surgido. Isso é o que eu chamo de "o mundo". As nossas estruturas políticas, nossas estruturas filosóficas, marcos ideológicos, as economias - essas são, de facto, coisas imaginárias, e ainda, proporcionam o enquadramento em que nós construímos o mundo. Me ocorre que uma onda de informações suficientemente forte poderia levar abaixo e destruir tudo isso. A súbita revelação poderia mudar a nossa perspectiva completamente sobre quem somos e como nós existimos.
A história é um fogo, é o fogo da consciência acumulada e de uma complexidade acumulada. A medida que nossa cultura progride, vemos que reunimos mais e mais informações e que começamos a nos mover lentamente quase de uma forma fluida a um estado vaporoso, a medida que nos aproximamos a complexidade definitiva do ponto de ebulição social. Eu acredito que nossa cultura está se convertendo em vapor.