quinta-feira, 25 de novembro de 2010

Um novo público



A atualidade das histórias em quadrinhos no Brasil
Waldomiro Vergueiro

É indiscutível que, nos últimos anos, as histórias em quadrinhos passaram por diversas transformações no mundo ocidental, visando sua adaptação a uma nova realidade. O móvel de muitas dessas transformações esteve relacionado, em grande parte dos casos, a um novo entendimento sobre o papel dos quadrinhos na sociedade e à derrubada de antigos preconceitos, que preconizavam os produtos da linguagem gráfica seqüencial como prioritariamente direcionados ao público infanto-juvenil. Ao mesmo tempo, o desenvolvimento das tecnologias de informação e comunicação eletrônicas representou o ápice de um processo de concorrência entre os diversos meios de comunicação de massa que se iniciou com o advento da televisão, em meados do século 20, fazendo com que as histórias em quadrinhos passassem a enfrentar uma diversidade de meios de entretenimento como nunca antes haviam enfrentado, freqüentemente saindo perdedoras no objetivo de prender a atenção de seu público. Assim, a indústria produtora de histórias em quadrinhos teve que buscar alternativas para responder de forma eficiente à concorrência desses meios de comunicação e informação, diversificando as características dos produtos que disponibilizava e redirecionando seus esforços de disseminação para públicos que pudessem se mostrar mais receptivos a seus produtos.

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quadrinhos e foucault

A  tese de Doutorado de Gêisa Fernandes D´Oliveira, pesquisadora do Observatório de Histórias em Quadrinhos, já está disponível em formato eletrônico na Biblioteca Digital de Teses e Dissertações da USP.

Defendida em 14 de janeiro de 2010, no Programa de Pós-Graduação em Ciências da Comunicação da Escola de Comunicações e Artes da Universidade de São Paulo, sob minha orientação, a tese intitula-se Saberes enquadrados: histórias em quadrinhos e (re)construções identitárias. Nela, a autora analisa o processo de construção e reconstrução de identidades por meio das histórias em quadrinhos e a consolidação da imagem que a linguagem reivindica para si. Utiliza os fundamentos do método arqueológico/genealógico, desenvolvido por Michel Foucault, como uma via de aproximação do processo de construção cultural na sociedade. A hipótese sustentada é a de que as linguagens, como um todo, estão sujeitas a um duplo movimento de incorporação de aspectos da sociedade disciplinar e construção de novas realidades identitárias. Os resultados da pesquisa reforçam a necessidade de se lançar um novo olhar em relação às histórias em quadrinhos no contexto social de esmaecimento das fronteiras identitárias. É possível se perceber, por meio da linguagem, os novos papéis reservados à representação e à interação entre imagens e coisas, arte e produto.

O endereço para obtenção gratuíta da versão eletrônica (PDF) da tese é http://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/27/27154/tde-22062010-164918/pt-br.php.

segunda-feira, 22 de novembro de 2010

30 milhões para audiovisual

O Ministério da Cultura, por meio da Secretaria do Audiovisual, lança 10 editais inéditos para profissionais e estudantes do setor e amplia seu escopo de atuação. Será destinado um investimento total de R$ 30 milhões à execução dessas ações. O novo leque de atuação da SAv está integrado ao Fundo ProCultura de Incentivo à Inovação Audiovisual (FPIIA).

Todos os programas serão realizados com a valorização do desenvolvimento de processos criativos, não apenas de produtos, por meio de programas de qualificação e aprimoramento profissional, pesquisas, oficinas e workshops. São eles: ProCultura VideoDança, ProCultura Autor Roteirista, Laboratório ProCultura Sonhar TV,  ProCultura Inter/Curtas,  ProCultura UniverTV, ProCultura VideoClipe, ProCultura LOC Brasil, ProCultura Telefilmes de Invenção no Gênero,  ProCultura Curatori e Procultura Coletivos Criativos.

Guiados pela ideia de economia criativa, que entende que o maior patrimônio são as pessoas e suas habilidades para criar, os programas foram constituídos para ampliar o mercado e atingir segmentos antes não contemplados pelas políticas audiovisuais – como videolocadoras, universidades e curadores – e promove a interação do audiovisual com outras artes – como literatura, música, dança, por exemplo -, conquistando  assim novos talentos e novos públicos para a atividade audiovisual.

Segundo o Secretário do Audiovisual, Newton Cannito, “cabe ao setor público criar mecanismos que estimulem uma reorganização do nosso setor que promova a reunião dos novos talentos – com direitos patrimoniais garantidos – e o desenvolvimento de projetos capazes de se sustentar fora do protecionismo estatal de isenção fiscal”.

A SAv acredita que os artistas e produtores brasileiros estão em uma posição estratégica dentro do cenário contemporâneo das indústrias criativas. Neste sentido, o audiovisual precisa de ações que potencializem a convergência tecnológica e de linguagens como o cinema, a televisão, a produção radiofônica, o vídeo, a fotografia, a dança entre outros. Para isso, será preciso renovar práticas, desenvolver novas percepções éticas e estéticas e atentar para os hábitos culturais da população para dar conta das demandas simbólicas deste novo tempo.

Fundo ProCultura de Incentivo à Inovação Audiovisual

Faz parte do conjunto de oito fundos que integram o Fundo Nacional da Cultura. Ao todo serão investidos, até o final de novembro, R$ 300 milhões nas atividades culturais e artísticas do Brasil, sendo destinados R$ 30 milhões para o setor audiovisual.

Dentre as principais diretrizes do FPIIA estão atuar em gargalos existentes no setor; estimular novos modelos de negócios e formatos; aperfeiçoar a competência artística, técnica, gerencial e financeira das empresas brasileiras; incentivar o aperfeiçoamento na formação e os processos de intercâmbio; promover o acesso da população aos bens e serviços e aprimorar a preservação e a restauração da memória audiovisual.

O Fundo de Incentivo a Inovação está norteado por cinco linhas de apoio, sendo elas, Fomento à Produção Audiovisual e ao Desenvolvimento de Projetos e Processos Criativos; Organização e Distribuição de Conteúdos Audiovisuais; Pesquisa, Educação e Criação; Promoção e Acesso a Conteúdos Audiovisuais; e Infra-estrutura audiovisual.

quarta-feira, 17 de novembro de 2010

Tempo e Ficção


 
Marcelo Bolshaw Gomes 

Vivemos em uma sociedade semelhante à descrita no filme Matrix, aprisionados por tubos químicos e hipnotizados por sistemas audiovisuais, sonhamos viver outra vida enquanto somos dominados por máquinas - em que as drogas e os meios de comunicação de massa (e agora a Internet) são, mais que sonhos alienantes da realidade, novos modos de sujeição e controle. Os (anti)heróis agora são os hackers e que, vivendo entre o real e o virtual, utilizam-se das redes de forma a burlar o poder e o controle que a sociedade exerce sobre os indivíduos. 

Aliás, o gênero literário conhecido como 'ficção científica' tornou-se um campo privilegiado de reflexão sobre as idéias de utopia, tempo e máquina. Costuma-se dividir o gênero em momentos a partir dos diferentes arranjos destes elementos. O primeiro momento (Julio Verne e H. G. Wells da 'Máquina do Tempo') sonhavam com uma utopia tecnológica do futuro como uma sociedade igualitária e justa mas desprovida de sentimento. Já o segundo momento vai projetar uma sociedade dominada pelas máquinas, em que o homem é oprimido e escravizado (Aldous Huxley, George Orwell). Nessa concepção, a humanidade e a verdade estão perdidas no passado. É as máquinas dominam os homens através de sua falta de memória. 

No primeiro momento, o tempo é era histórico, linear e contínuo; e os viajantes do tempo se maravilhavam com uma sociedade sem trabalho manual nem luta de classes econômicas. No segundo momento, o tempo será sincrônico, instantâneo, as máquinas utilizam-se do tempo da simultaneidade para dominar os homens através do esquecimento serão um tema recorrente. As máquinas aqui são os vilões da história e os roteiristas abusam dos flash-backs.  

Chamamos o primeiro de Tempo Progressivo (do presente para o futuro) e o segundo de Tempo Regressivo (do presente para o passado).

Mas filmes de ficção científica com o tema de retorno do futuro para o presente (como no Exterminador do Futuro) e com cyborgs, principalmente Blader Runner, abrem uma terceira etapa do gênero: o paradigma do paradoxo temporal e da fusão homem/máquina. Nele, encontramos tanto a compreensão de que a tecnologia tanto pode ser utilizada para o bem-estar ou para o controle quanto a mesma idéia de que a simulação virtual do futuro está mudando nossa atualidade, de que vivemos agora em um tempo contínuo e sincrônico, simultaneamente. A chave para o futuro está no presente e no uso que fazemos da tecnologia. É um terceiro momento, um tempo, simultaneamente, progressivo e regressivo. É o paradigma do filme De volta para o futuro.

terça-feira, 16 de novembro de 2010

Renaissance

Paris, 2054. A cidade é tomada por hologramas e telas de projeção, que emitem flashes e fazem barulhos publicitários. Bislane é uma bela mulher de 27 anos vinda do Leste Europeu, que encontra sua irmã Ilona, uma brilhante geneticista, em um bar. Inicialmente Bislane desconfia que Ilona foi ao local para provocá-la, mas se surpreende ao vê-la com Dimitri, um matador e traficante de drogas com quem Bislane possui uma história. Mais tarde, naquela mesma noite, Ilona é sequestrada quando se dirige ao trabalho. Karas, um policial rude que possui um passado negro, é designado pela corporação Avalon para investigar o sequestro. Só que ele está ocupado tentando desvendar outro sequestro, que teve um intenso tiroteio e chamou bastante a atenção da população.
 
O filme tem uma estética 'noir' e uma técnica de animação que combina desenho e fotografia.
 
O Projeto ANIMA, que encerra sua atividades este ano e vai voltar em março do ano que vem, exibe Renaissance hoje, dia 17/11 no auditório do Departamento de Geografia do CCHLA/UFRN, às 19 horas.
 
  • título original:Renaissance
  • gênero:Animação
  • duração:01 hs 45 min
  • ano de lançamento:2006
  • estúdio:Onyx Films / Millimages / Timefirm Limited / France 2 Cinéma / Backup Films / Centre National de la Cinématographie
  • distribuidora:Miramax Films / Europa Filmes
  • direção: Christian Volckman
  • roteiro:Alexandre de La Patellière e Mathieu Delaporte, baseado em adaptação de Jean-Bernard Pouy e Patrick Raynal
  • produção:Roch Lener, Aton Soumache e Alexis Vonarb
  • música:Nicholas Dodd
  • direção de arte:Pascal Valdes
  • edição:Pascal Tosi

quarta-feira, 10 de novembro de 2010

O que vai ser derrubado com o Machadão

Reportagem na integra sobre a demolição do estádio de futebol João Cláudio de Vasconcelos Machado , o Machadão. Essa reportagem foi apresentada com trabalho de conclusão de curso do jornalista Beto Leite e obteve nota máxima.

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E veja também, na Revista Catorze, a Revista K-Ótica e outros trabalhos sobre jornalismo em quadrinhos dos mesmo autores AQUI

Anime

A perspectiva dos animes na comunicação pós-moderna/2009


Por Jomara Maria da Silva Cardoso

O presente trabalho procura demonstrar a relevância do anime na contemporaneidade vivenciada, também chamada pós-moderna. Com base nos mangás – histórias em quadrinhos japonesas – os animes têm ocupado espaço respeitável na televisão e na internet, influenciando a mídia televisiva e online. A abordagem da animação nipônica percorre diversos temas, tais como o romance, o terror, a aventura, a ficção científica, a pornografia, entre outros; apresentando influências da modernidade e pós-modernidade. Neste contexto, buscaram-se referências que compreendam o anime como um meio de comunicação e formador de novas possibilidades de reflexão e conhecimento visual. A metodologia utilizada nesta investigação foi a da Pesquisa Bibliográfica, de acordo com os critérios de Azevedo e Souza (1995).
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a EBAL em 1950

Histórias em quadrinhos sobre a História do Brasil em 1950: A narrativa dos artistas da EBAL e outras editoras /2006




Por Alexandre Valença Alves Barbosa

Este trabalho procura fazer levantamentos sobre histórias em quadrinhos que narram fatos históricos, com ênfase nas histórias produzidas no Brasil na década de 50, principalmente aqueles produzidas pela editora EBAL. Uma analogia com outros países que produziram quadrinhos similares no mesmo período é apresentada no intuito de comparar as narrativas em cada um deles e no Brasil.

As narrativas são analisadas de forma separada, ou seja, o texto e as imagens que compõem a história em quadrinhos são primeiramente classificados e depois um paralelo é traçado para que se possa verificar a forma como artistas e roteiristas trabalhavam este gênero.

O estudo mostra como os artistas trabalhavam a informação histórica e como faziam sua adaptação para histórias em quadrinhos. Mostra também como esta narrativa de fatos históricos produzida no Brasil, na década de 50, foi influenciada e no que influenciou posteriormente.

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História & História em Quadrinhos:

A utilização das HQs como fonte histórica político-social /2002


Por Joatan Preis Dutra

A presente monografia propõe-se a descobrir e analisar as informações que estão incluídas nas Histórias em Quadrinhos, utilizando-as como fonte de pesquisa histórica político-social contemporânea.

Como as Histórias em Quadrinhos fazem parte da cultura indústrial, o contexto histórico e social do momento de sua criação fica presente, mesmo de maneira subjetiva, em suas histórias.

O método de pesquisa utilizado consiste na seleção de passagens e momentos de histórias publicadas, nas quais é possível fazer a leitura crítica dos seus significados, sempre comparando com o momento político-social referente ao período de sua edição. A ênfase deste estudo é dada aos Super-Heróis das comics norte-americanas, tendo ainda um capítulo destinado à um grupo em especial de heróis: os X-Men, no qual a abordagem de assuntos como racismo e preconceito é analisado no decorrer da década de 1960 até a de 1990.

Como é demonstrado neste estudo, as Histórias em Quadrinhos são uma ferramenta poderosa de propagação de idéias e princípios, como também reflexo do contexto histórico e social que as cercam, tornando-se uma fonte inesgotável de pesquisa.

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terça-feira, 9 de novembro de 2010

Animação vista como arte


Contribuições da história da arte para a análise de animações

Cristiano Figueira Canguçu
Universidade Federal da Bahia

As discussões teóricas sobre as animações e, mais especificamente, sobre os desenhos animados, consistem geralmente em considerações derivadas das teorias do cinema ou da semiótica e da análise do discurso. Falta construir uma abordagem mais aprofundada da dimensão plástica de tais produtos que considere a relação entre os diferentes estilos visuais nas animações e os efeitos perceptivos aos quais se destinam. Para suprir esta lacuna, propõe-se os conceitos de história da arte de Heinrich Wölfflin como bons operadores de análise destes produtos.

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segunda-feira, 8 de novembro de 2010

Animatrix

Animatrix é uma coleção de 9 contos de curta-metragem sobre o mundo de Matrix, em parte escrito pelos irmãos Wachowski, os mesmo roteiristas da trilogia de filmes. Os contos são uma fusão de computação gráfica com o tradicional anime japonês. A série trata das histórias que antecedem Matrix, dos dias finais das últimas cidades da humanidade, da guerra contra as máquinas e da queda da espécie humana.

O Projeto ANIMA exibirá Animatrix dia 10/11, às 19:00 no auditório principal do Centro de Ciencias Humanas Letras e Artes/UFRN - o CONSECÃO, no último andar do prédio do CCHLA.

Ficha técnica
Título Original: The Animatrix
Título em Portugal: Animatrix
Ano de Lançamento: 2003
Idioma Original: Inglês/Japonês
Distribuição: Village Roadshow Pictures / Warner Bros. Pictures
Duração: 102 minutos
Classificação Etária: 14 anos
Gênero: Animação / Ficção Científica
Roteiro: Andy e Larry Wachowski
Direção: Andy e Larry Wachowski / Andy Jones / Mahiro Maeda / Shinichiro Watanabe / Yoshiaki Kawajuri / Takeshi Koike / Koji Morimoto / Peter Chung.
Produção: Michael Arias / Hiroaki Takeuchi / Eiko Tanaka

domingo, 7 de novembro de 2010

COMICON 2010

As histórias em quadrinhos, manifestação típica da cultura de massas, atingiram, ao longo de um pouco mais de um século, milhões de pessoas em diferentes culturas, transformando outras linguagens e se afirmando como fator de identidade para muitos grupos sociais.

Das artes plásticas ao cinema e à televisão, passando pelas complexas redes de comunicação estabelecidas pelo advento da internet, as histórias em quadrinhos ajudam a construir uma identidade cultural para o país.

No início dos anos 1990, o Rio de Janeiro foi palco de dois grandes eventos internacionais do gênero. Hoje, passados quase 20 anos, a cidade volta a sediar um evento internacional de quadrinhos, o Rio Comicon, que acontecerá entre os dias 9 e 14 de novembro de 2010 no Ponto Cultural Barão de Mauá – Estação Central da Leopoldina, construção de grande porte inaugurada em 6 de novembro de 1926. Ainda que o festival tenha o seu enfoque principal nas histórias em quadrinhos, ele tentará dar voz ao movimento de muitos representantes da arte pop que, através da incorporação da publicidade, de imagens televisivas, cinema e arte urbana, recusam a separação arte/vida.

O Rio Comicon 2010 é um evento formado por exposições nacionais e internacionais, palestras, debates, oficinas, ciclo de animação, documentários sobre quadrinhos, lançamentos, shows, mega-livraria de HQ, stands de produtos pop e espaços para artistas independentes.
Entre as novidades, a relação dos artistas brasileiros confirmados para a convenção: Angeli, Laerte, Ota, Rafael Coutinho, os gêmeos Fábio Moon e Gabriel Ba, Rafael Grampá, Orlando Pedroso, Kako, Fido Nesti, Marcelo Lelis, Eloar Guazzelli e Lourenço Mutarelli – que recebe homenagem especial. Completa a lista o coletivo Quarto Mundo. A Rio Comicon 2010 vai ocupar a estação da Leopoldina entre os dias 09 e 14 de novembro. O site apresenta ainda informações sobre os encontros, debates, exposições e oficinas, além da biografia dos convidados, localização e um blog exclusivo. Link para redes sociais, informações para imprensa, vídeos e fotos sobre o universo HQ são outros serviços oferecidos.

Além de toda a agenda de atividades, o evento vai contar também com estandes de livrarias e produtos diversos da cultura pop, lançamentos editoriais e shows. Haverá ainda espaço para cosplay e action figure. A produção é da editora Casa 21, que traz o know how do Festival Internacional dos Quadrinhos (FIQ!) que acontece em Belo Horizonte desde 1999, sempre de dois em dois anos. Roberto Ribeiro, sócio da empresa, participou, também, da criação da Bienal Internacional dos Quadrinhos (no Rio, em 1991 e 1993; e em 1997 na capital mineira). Segundo ele, apesar da associação mais imediata com a San Diego Comic Con, a maior do gênero no mundo, a Rio Comicon vai focar no trabalho de autor, nos moldes da Napoli Comicon e da Comica, de Londres. “O termo ‘comicon’ ajuda no contato com os autores estrangeiros e põe o Rio no mapa dos eventos internacionais”, esclarece Roberto.

Pela liga estrangeira, aliás, já haviam confirmado presença os italianos Milo Manara – mestre dos quadrinhos eróticos – e o editor Claudio Curcio; os ingleses Kevin O’Neill (de “A liga extraordinária”), Melinda Gebbie (“Lost girls”) e o também editor Paul Gravett. François Boucq, Etienne Davodeau e Patrice Killofer representam a França. Confirmada, ainda, a participação do americano dos quadrinhos alternativos Jeff Newelt. Os argentinos Lucas Nine e Patricia Breccia fecham a lista.

A seleção comprova a grandiosidade do evento, que vai contar com palestras, debates, oficinas, desfile de cosplay, lançamentos e shows, além de livraria de quadrinhos e stands de produtos pop, montados na Estação da Leopoldina. Assim, a primeira edição do Rio Comicon assume ares de San Diego Comic Con, a maior do gênero no mundo. “Mas ao mesmo tempo, e a julgar pelos nomes que selecionamos, vamos seguir um viés mais autoral, nos moldes da Napoli Comicon – da qual, inclusive, Claudio Curcio é organizador – e da Comica, de Londres, idealizada por Paul Gravett”, esclarece Roberto Ribeiro, sócio da Casa 21. Ele, inclusive, é também responsável pelo Festival Internacional dos Quadrinhos (FIQ!) que acontece em Belo Horizonte desde 1999, sempre de dois em dois anos. Roberto ainda participou da criação da Bienal Internacional dos Quadrinhos (no Rio, em 1991 e 1993; e em 1997 na capital mineira). O Rio Comicon 2010 será patrocinado pela Oi.

Liga internacional
A desenhista inglesa Melinda Gebbie é a terceira confirmação internacional para o evento. Gebbie, que é casada com o lendário Alan Moore – com quem inclusive assina alguns trabalhos –, é um dos poucos nomes femininos de destaque nos quadrinhos. Sua série mais famosa, “Lost girls”, narra as descobertas sexuais de Wendy (de “Peter Pan”), Dorothy (“O mágico de Oz”) e Alice (“Alice no país das maravilhas”). Seu conterrâneo Paul Gravett é o editor responsável pelo lançamento de artistas que hoje são celebridades das HQ, entre eles, Neil Gaiman, Dave McKean, Bryan Talbot, Eddie Campbell e o próprio Alan Moore. Gravett é ainda colunista de quadrinhos, autor de livros e de documentários sobre HQ, além de organizador do Comica, o grande festival do Reino Unido.

O convite a Gravett faz parte da estratégia da Rio Comicon de promover o intercâmbio com eventos semelhantes realizados em outros países. Nesse mesmo sentido se dará a participação de Claudio Curcio, o teórico italiano responsável pela Napoli Comicon. Criador do projeto “Futuro anteriore”, dedicado à valorização de jovens talentos em quadrinhos, Curcio também administra a FactaManent, produtora cultural especializada em eventos de HQ.

Como não se faz um evento internacional de quadrinhos sem uma boa representação francesa, a Casa 21, orgulhosamente, anuncia as participações de François Boucq, Etienne Davodeau e Killofer. Boucq, apesar de não muito conhecido no Brasil, participou do corpo editorial de todas as principais revistas francesas, como “Pilote”, “Fluide Glacial” e “A Suivre”. Seu personagem mais famoso é o vendedor de seguros Jerome Moucherot, enquanto sua série mais conhecida, em parceria com o cineasta Jodorowsky, é o western “Bouncer”. Davodeau, um integrante da geração anos 90 assim como Boucq, começou no universo dos fanzines alternativos e hoje publica pela “Dargaud”, destacando sua principal característica que é a inserção do mundo real em sua obra. Já Killofer é um quadrinista ligado à contracultura francesa, além de fundador e líder do coletivo de quadrinhos independentes “L’Association”, que reúne os nomes quentes entre os alternativos (foi ali, por exemplo, que se lançou a autora de “Persépolis”, Marjane Satrapi).

Do lado de cá do Atlântico, a presença dos EUA está garantida com a participação do editor de quadrinhos alternativos Jeff Newelt, também conhecido como JAHFURRY. Especialista em webcomics e redes sociais, ele é também DJ e astro da música jamaicana nos Estados Unidos; publicitário, relações públicas da Samsung e agitador cultural do universo indie de Nova Iorque. Criou o coletivo de quadrinhos ACT-I-VATE e é editor das revistas independentes SMITH e Heeb. Desde 1990, é editor e conselheiro do célebre roteirista Harvey Pekar. Organizou o Comics Legal Defense Fund, que presta assistência jurídica para quadrinhistas independentes. Também é representante de talentosos nomes como Al Jaffe, Rick Veitch, Bryan Talbot, David Lloyd e Paul Pope. Seu projeto mais recente é o lançamento de uma graphic novel sobre os efeitos do furacão Katrina sobre a cena cultural de Nova Orleans.

Representando a turma desse lado da linha do Equador estão os argentinos Lucas Nine e Patricia Breccia. Os nomes deles podem não ser os mais conhecidos, mas os sobrenomes, certamente, sim. Lucas Nine é filho do grande ilustrador e artista plástico Carlos Nine. É o nome mais representativo da nova geração de HQ do país vizinho, colaborando atualmente com os jornais Clarin e La Nación. Patricia Breccia, por sua vez, é ‘cria’ de Alberto Breccia e segue a carreira do pai, com muito sucesso, ao lado dos irmãos Henrique e Cristina.

Mestres dos magos
No início de setembro, o Rio Comicon 2010 já havia confirmado a presença de Milo Manara e Kevin O’Neill no evento. Mestre dos quadrinhos eróticos, o italiano Milo Manara é autor da série de álbuns “Clic”, sobre um controle remoto que provoca orgasmos nas mulheres. O artista ainda adaptou para os quadrinhos alguns textos literários de Boccaccio e Jonathan Swift, além do “Kama Sutra”. Manara também é reconhecido por suas parcerias com os cineastas Federico Fellini (em storyboards e no álbum “Viagem a Tulum”) e Alejandro Jodorowsky nos álbuns históricos sobre os Bórgias. Já Kevin O’Neill está presente na mais conceituada revista inglesa de quadrinhos da atualidade, a 2000 AD. Ele é o principal parceiro de Alan Moore, com quem criou a série “A liga extraordinária” – a obra foi adaptada em 2003 para os cinemas com Sean Connery no elenco. Outra série conhecida de O’Neill no Brasil é Marshal Law, sátira dos super-herois e do governo americano dos anos 80.

Outras informações entre em contato com Renato Hermsdorff renato@belemcom.com.br, Priscilla Gonçalves priscilla@belemcom.com.br, ou ligue para (21) 3826 2490.



sábado, 6 de novembro de 2010

Quadrinhos na Educação Superior

A importância das Histórias em Quadrinhos para a Educação/2007

Por Mauro César Bandeira de Oliveira

O presente estudo discute a importância das histórias em quadrinhos para a educação e propõe a discussão a respeito do desenvolvimento de uma disciplina de Criação em Arte Seqüencial (história em quadrinhos, tiras, charges, cartoons, vinhetas) no currículo dos Cursos de graduação em Artes Visuais, Design e Comunicação.

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Superpoderes, malandros e heróis:

O discurso da identidade nacional nos quadrinhos brasileiros/2003

Por Bruno Fernandes Alves

Esta dissertação tem como objetivo analisar o herói presente na cultura midiática brasileira como uma representação do nosso caráter nacional, com ênfase nos super-heróis brasileiros das histórias em quadrinhos.

Como forma de combater a presença do quadrinho norte-americano no mercado brasileiro, duas estratégias foram utilizadas pelos artistas nacionais: a criação de personagens que buscavam um discurso de semelhança com o modelo original ou a utilização da paródia como recurso narrativo.
Em meio a esse discurso surge um personagem que almeja tornar-se um herói brasileiro épico, civilizatório. A estrutura narrativa do super-herói Solar, criado pelo quadrinista mineiro Wellington Srbek, é usada neste trabalho como uma metáfora do caminho da nação brasileira rumo à uma modernidade emancipatória que renega a carnavalização como identidade.

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O quadrinho invade a rede

Um estudo sobre as relações entre webcomics e quadrinho tradicional/2008

Por Vinícius Fernandes Lima Lopes

Este estudo pretende, a partir da observação do quadrinho multimídia ou interativo (que possui inserção de recursos hipermidiáticos tais como animação, sons...) e da apresentação da comparação de suas características com os aspectos básicos identificativos do gênero quadrinho, demonstrar que esta modalidade artística denominada quadrinho interativo corrompe as características basilares do gênero quadrinho, desvirtuando-o, de modo que não possa sequer ser classificado como quadrinho.
Para subsidiar tais discussões, recorre-se a obras de diversos autores e a observação empírica de diversas histórias em quadrinho online, estudando o desenvolvimento do gênero história em quadrinhos na Internet, traçando as relações de semelhança e diferença entre o quadrinho analógico impresso no suporte papel e o quadrinho online inserido sob o suporte tela do computador (webcomics) em diversos patamares.

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Do Mito à Marca:

A Trajetória do Super-Herói através do Século XX/2009


Por Felipe Antonio Muniz

As histórias em quadrinhos são produções culturais amplamente difundidas em todo o mundo e lidas por pessoas de todas as idades e diferentes nacionalidades. Essa arte faz o uso de símbolos e arquétipos criados pelo homem desde a pré-história, perpetuando-os através de registros em todos os tipos de artes. Durante o século XX, as tecnologias para a reprodução da arte e produção de mercadorias com símbolos alcançaram a forma que modernamente chamamos de licenciamento. Os estudos sobre marca e suas aplicações comerciais, iniciados no último século apontam para a força dos símbolos nas construções das marcas.

Capítulo 2 especialmente interessante para fãs dos quadrinhos.

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Watchmen Revisitado

 - Como este romance gráfico influenciou a Indústria dos Quadrinhos, iniciando uma Nova Era e rompendo paradigmas/2008


Por Maycon Batestin, José Ricardo e Daniel Calegario

O termo revisitar sugere uma nova abordagem, uma nova leitura sobre o objeto escolhido. Assim, pretende-se com este estudo abordar sob uma nova ótica a obra Watchmen, de Alan Moore e Dave Gibbons, através de um foco mercadológico, analisando os elementos que a compõem – estéticos, psicológicos, sociais – e a sua importância para a reformulação da Indústria dos Quadrinhos, instituindo uma nova Era e sagrando-se como o romance gráfico mais importante do último século

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Neurociencias e Quadrinhos

As histórias em quadrinhos como informação imagética integrada ao ensino universitário/2006

Por Gazy Andraus

As histórias em quadrinhos são objetos visuais expressivos de comunicação e informação imprescindíveis ontologicamente, pois acompanham o processo cultural humano desde seus primórdios, impulsionadas pelas tecnologias que possibilitaram a sua reprodução. A mudança de paradigma científico, do clássico e cartesiano para o quântico, tem modificado a visão da interação entre o homem e a realidade, de uma objetividade pragmática para uma intersubjetividade probabilística, alinear, complexa e sistêmica.
Além disso, os estudos cognitivos através da tomografia computadorizada ampliaram os conhecimentos do aparato cerebral, estipulando uma mente neuroplástica cujo funcionamento triádico: cérebro central, pragmático; esquerdo, racional e direito, intuitivo, requer uma melhor interação proporcional.
Graças à tomografia computadorizada, já se sabe que as imagens são lidas como informação imagética pelo hemisfério direito do cérebro, enquanto que os fonemas pelo esquerdo. O ensino tradicional, porém, se apóia na física clássica, linear e fragmentada, com base na informação escrita científica, estimulando, portanto, o hemisfério esquerdo, em detrimento ao direito, ignorando as informações intersubjetivas, como os desenhos.

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Jornalismo em Quadrinhos:

Uma análise do uso da nona arte como suporte para narrativa jornalística/2003

Por Fabiano Messias da Silva e Rafael Baldo Guimarães

O trabalho trata da análise do uso das histórias em quadrinhos como suporte midiático na produção de reportagens. A pesquisa é importante por mostrar novas perspectivas em se fazer jornalismo, com o objetivo de mostrar quais as principais características dessa nova linguagem que surgiu no início da década de 1990 nos Estados Unidos. As principais referências para a nossa pesquisa são os autores norte-americanos Will Eisner e Scott McCloud no campo das histórias em quadrinhos, e o jornalista e escritor Tom Wolfe, idealizador do movimento que ficou conhecido como o "new journalism". Embora o Jornalismo em Quadrinhos pareça algo fora de contexto, a pesquisa aponta que não só é possível escrever reportagens na forma de quadrinhos como esta é uma linguagem nova e cheia de possibilidades a serem desenvolvidas no futuro.

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bibliografia de arte sequencial

AGUIAR, Pedro. O Paradigma Disney: a estrutura narrativa do cinema de animação industrial dos anos 1990. Trabalho de conclusão da disciplina Língua Portuguesa II do Curso de Comunicação Social. Rio de Janeiro: ECO/UFRJ, dezembro de 2002.
BARTHES, Roland; GREIMAS, A. J.; ECO, Umberto; e outros. Análise Estrutural da Narrativa. Petrópolis: Vozes, 2008.
BARRETO, João. A Jornada do Herói na trilogia O Senhor dos Anéis. Salvador: PET-COM/UFBA, 2005.
CAMPBELL, Joseph. O Herói de Mil Faces. São Paulo: Pensamento, 1995.
COELHO, Raquel. A Arte da Animação. Belo Horizonte: Formato Editoral, 2000.
EISNER, Will. Quadrinhos e Arte Sequencial. Rio de Janeiro: Martins Fontes, Donwload < http://www.4shared.com/file/fOqG0Sdh/Will_Eisner_-_Quadrinhos_e_Art.html  >
EISNER, Will. Narrativas Gráficas. Devir, . Donwload < http://www.4shared.com/file/Njnzp4X9/Will_Eisner_-_Narrativas_Grafi.html  >
FIELD, Syd. Manual de Roteiro. São Paulo: Objetiva, 2001. Donwload< > < http://www.calameo.com/read/000075107b007792e9312  >
FRANCO, Edgar. HQTRÔNICAS São Paulo: Annablume, 2002.
GUIMARÃES, Edgard. O que é História em Quadrinhos Brasileira. João Pessoa: Marca de Fantasia, 2008.
GROENSTEEN, Thierry. Histórias em Quadrinhos: essa desconhecida arte popular. João Pessoa: Marca de Fantasia, 2009.
HALAS, Jonh; MANVEL, Ravel. A técnica de animação cinematográfica. Rio de Janeiro: Civilização Brasileira/Embrafilme, 1979.
HERNANDEZ, Gilbert. BIRDLAND – uma aventura dos sentidos. São Paulo: Arte Sequencial, 2010.
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sexta-feira, 5 de novembro de 2010

Watchmen e o Discurso Distópico

Níncia Cecília Ribas Borges Teixeira
Universidade Estadual do Centro-Oeste-UNICENTRO
(Guarapuava – PR)


Wyllian Eduardo de Souza Correa
Universidade Estadual do Centro-Oeste-UNICENTRO
(Guarapuava – PR)


RESUMO: Considerada pela crítica como a obra prima do quadrinho autoral, Watchmen, do inglês Alan Moore, circula por questões interdisciplinares em uma versão alternativa dos anos 80. O presente trabalho foca na construção interdiscursiva do argumento do “bem maior”, que serve de justificativa para a utilização de medidas extremas com a sociedade. Tal discurso presente no desfecho da História em Quadrinhos se configura como um projeto distópico, que ultrapassa pontos subjetivos em prol de uma coletividade totalitária, plausível diante das condições de produção da paranóia nuclear da Guerra Fria.

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