quinta-feira, 23 de março de 2017

Superamigos

TRINITY
O Triangulo Arquetípico da DC

Marcelo Bolshaw Gomes[1] e
Dickson de Oliveira Tavares[2]

Resumo: O presente texto estuda o Batman, Mulher Maravilha e o Superman - personagens da DC Comics e matrizes das quais outros heróis foram elaborados. Analisa-se e resume-se dois artigos teóricos (GOMES, 2017a, 2017b) e duas dissertações de mestrado (TAVARES, 2017; PIERRE, 2017) demonstrando a universalidade de histórias dos super-heróis com os dramas humanos e as narrativas míticas.
Abstract: This text studies the Batman, Wonder Woman and Superman characters of DC Comics and matrices of which other heroes were elaborated. Two theoretical articles (GOMES, 2017a, 2017b) and two master's dissertations (TAVARES, 2017; PIERRE, 2017) are summarized and summarized, demonstrating the universality of superhero stories with human dramas and mythical narratives.

1.      Introdução
No texto O herói de duas faces (GOMES, 2017a), defende-se que a identidade secreta dos super-heróis corresponde ao Ego ou ao personagem-leitor. Em Anjos e Demônios modernos (GOMES, 2017b) analisa-se como os heróis ‘Surfista Prateado’ e ‘Demolidor’ (Daredevil) correspondem a estruturas míticas arcaicas de diferentes formas de representação da própria identidade. Segundo essa hipótese, há super-heróis (Demolidor, Homem-Aranha e Batman) que vivem sem esperanças presos no mundo imanente e representam a relação Ego-Id; e outros super-heróis (Surfista Prateado, Thor, Mulher Maravilha e Super-Homem) que ‘caíram’ de um universo transcendente e correspondem a relação Ego-Self.
A diferença fundamental a se revelar é a questão da identidade secreta.
No caso do Demolidor (e dos heróis vigilantes em geral), a identidade secreta é a identidade verdadeira; no caso dos heróis de outros mundos ou dimensões, a identidade cotidiana é que é falsa ou simplesmente não existe. O Batman é um milionário Bruce Wayne que se veste de morcego a noite; enquanto o Super-Homem é o alienígena Ka-El, que se disfarça de Clark Kent para conviver conosco. (GOMES, 2017b, p. 12)

A Mulher Maravilha não é uma contrapartida feminina do Superman, mas uma identidade híbrida, que oscila entre os duas identidades, igualmente verdadeiras. E com o passar do tempo, ela passou a desempenhar uma papel de mediação entre os aspectos míticos e reais do universo DC, se tornando uma representação da ‘Anima’ junguiana - não apenas o ‘lado feminino dos homens’, mas, sobretudo, uma conexão com a Mãe Natureza, com o Sagrado Feminino.
‘Trinity’ (Trindade em português) é o título de uma revistas em quadrinhos atualmente protagonizada pelos três super-heróis que compõem o núcleo central do universo ficcional da editora DC Comics: Superman, Batman e Mulher-Maravilha. O trio de super-heróis, é apresentado nas histórias com igual destaque, demonstrando a importância que cada um tem no desenvolvimento do outro. O conceito de “trindade” surgiu depois de um longo período de desenvolvimento.
Nos anos 90, graças ao roteirista Mark Waid, os três personagens passam a se destacar na Liga da Justiça, principalmente na minissérie O Reino do Amanhã. A série influenciou inúmeros autores, e várias histórias publicadas a partir dela passaram a não mais se limitar à tendência que a editora até então apresentava de colocar Superman e Batman como opostos, mas a incluir a Mulher-Maravilha no enredo[3].
Em 2003, surge a série Trinity de Matt Wagner; e, em 2005, a história Sacrifício, escrita por Greg Rucka em conexão com outros projetos, utiliza o conceito de trindade.
Mas, a Mulher Maravilha morre e Batman e Superman brigam durante a série Guerras Infinitas. E com a minissérie ‘Os 52’, que reformulou todo universo narrativa da DC Comics, Superman e a Mulher Maravilha tem suas histórias de origem recontadas e passam a ter um relacionamento. Batman passou a usar uma armadura-robô e a interagir com novos parceiros. O conceito de Trindade como núcleo narrativo foi abandonado.
Porém, em 2006, Kurt Busiek retoma o conceito com a série Trinity; reformulada a partir de 2016 por Francis Manapul. O grande tema das histórias de Busiek e Manapul é justamente a importância da "trindade" de heróis, mostrando o impacto que sua ausência fez no universo ficcional da DC. Antes de estudar efetivamente a trindade em ação e a relação entre os três super-heróis entre si, o que se fará em outro texto, descreve-se aqui cada dos personagens e de sua trajetória individual.
2.      Luz nas trevas
Além da participação do feminino, a relação entre os heróis da DC é anterior e serve como base para criação de outros super-heróis. Batman, por exemplo, inspirou o Demolidor e foi re-significado por ele. É por isso que são tão semelhantes. Assim como Demolidor, Batman é uma representação do mal, representando tanto a sombra psíquica quanto a domesticação do desejo de vingança pela justiça (mesmo que fora da lei) em um mundo urbano e caótico extremamente cruel e violento. Assim como Demolidor, Batman conta a estória de uma superação. Vítima de uma tragédia pessoal (o assassinato de seus pais), Bruce Wayne canaliza sua raiva e sua dor, dando um propósito a sua vida. O foco da anatomia subjetiva desses personagens sombrios é o controle dos instintos, da violência e da vingança através da disciplina obsessiva. A capacidade de autocontrole é semelhante a um superpoder. Ambos personagens também trabalham com a inversão do medo: não temer a nada para torna-se temido por aqueles que vivem do crime. Porém, em relação à dupla identidade, há uma evolução do homem-morcego em relação ao Demolidor. Embora o conflito de identidades faça parta do personagem, é possível dizer que os primeiros Batmans eram mais semelhantes ao Demolidor. Houve uma mudança de ‘um super-herói sem superpoderes’ para um ser humano socialmente desajustado que sai de noite para caçar bandidos igualmente desajustados.
Apesar de ter superado sua fobia por morcego e o ter tornado um símbolo de terror para os criminosos, Batman continua com um sério problema de confiança. Não confia em ninguém e é justamente isso que o torna uma pessoa tão confiável, apesar de extremamente solitário.
As questões são: Vou estar seguro de novo? Será que poderei confiar em alguém... e que elas não serão mortas? E Bruce Wayne é a pessoa que sempre irá perguntar: estarei seguro de novo? Então é melhor fazer segurança com as próprias mãos! [...] (Batman Unmasked, 2088, 06:31)

E também é preciso ressaltar ao mesmo tempo em que os Batmans mais recentes são mais humanos e desequilibrados, o aspecto mítico do morcego foi democratizado com outras pessoas usando seu capuz e outros personagens adotando sua marca. ‘Batman’ torna-se uma ‘franquia narrativa’ de luta contra o crime. Com o passar das décadas, com a amizade com o Super-Homem (um herói do tipo oposto) e com a participação como estrategista da Liga da Justiça, o homem-morcego se desterritorializa de Gotham City e da Batcaverna, visitando outros locais e universos. Torna-se um herói global e passou a ter um papel de destaque nas reorganizações dos multiversos narrativos da DC Comics.
Para explicar essa metamorfose, a dissertação de mestrado Batman: uma luz sobre o Cavaleiro das Trevas – mediações, midiatizações, transmidiatizações (TAVARES, 2007) descreve e analisa o personagem ao longo de sua história, através da método hermenêutico e das noções de mediação, midiatização e transmidiatização. O trabalho demonstra como o personagem é uma mediação entre a indústria cultural e diferentes públicos. Mediação com ‘e’, para frisar a adesão às ideias de Jesus-Barbero, é um agenciamento que transforma conflitos em diálogos simbólicos.
Já ‘midiatização’ (com ‘i’) significa um regime em que as relações entre diferentes agentes são mediadas (com ‘e’) pelos meios de comunicação. Diz-se que algo foi ‘midiatizado’ quando sua existência virtual se torna mais importante do que sua materialidade. Já o termo ‘transmidiatização’ evoca a ideia de múltiplos suportes e de descentralização através de redes, de um produto simbólico plural e complexo, comercializado como franquia. É a midiatização segmentada e interativa. (TAVARES, 2017, 30)

O personagem ‘Batman’ é uma mediação entre um público leitor e a indústria cultural, uma negociação entre o interesse das pessoas e da sociedade. Batman é um ‘bem público’ cultural. E sua mediação exige um ‘pacto de leitura’ entre os produtores e a audiência, que passa por várias fases e mudanças no decorrer da vida do personagem.
Era de Ouro (1935-1956) A segunda grande guerra mundial marcou o surgimento dos super-heróis. Umberto Eco (1991, 2015) e Grant Morrison (2012) enfatizam o grande sentimento de impotência e frustração dos trabalhadores em relação à guerra como sendo um fator do sucesso dos super-heróis, que funcionavam como compensação e como uma válvula de escape.
Batman, nesse contexto, com sua imagem sinistra e misteriosa, “emulava as figuras do Drácula, do Fantasma da Ópera e os vigilantes mascarados dos pulps[4] do fim dos anos 1930” (TAVARES, 2017, 39). Nessa época, o homem-morcego carregava armas de fogo em seu cinto de utilidade e matava os criminosos ao invés de prendê-los. Batman não era exatamente um herói (era bandido que lutava com outros bandidos para se redimir) e não se encaixava na jornada de Campbell.
Era de Prata (1956-1970) A guerra fria entre EUA e URSS teve várias consequências para o universo narrativo dos quadrinhos, dentre as quais o Macarthismo (que em tudo via a ameaça comunista) e o patrulhamento moral da sociedade. O psicólogo Fredric Wertham escreveu um relatório alertando sobre a suposta relação entre os quadrinhos e a delinquência juvenil (inclusive insinuando uma relação homossexual entre Batman e Robin). O Senado norte-americano criou o Comic Code Authority proibindo quadrinhos contendo "sangue, insinuações sexuais, violência excessiva", considerados inadequados para o público infanto-juvenil. Os vigilantes mascarados tornou-se ultrapassados. Muitas publicações saíram de circulação, mas o Batman sobreviveu. Batman se torna um herói de ficção científica para as crianças, com antecipando equipamentos tecnológicos muito antes deles existirem (o bat-móvel tem GPS conectado ao bat-satélite, o bat-computador acessa arquivos e bancos de dados remotos através da linha telefônica, entre outros). Começa a parceria com o Superman e com a Liga da Justiça. Surge a Bat-família. 
Era de Bronze (1970-1984) O filmes seriados (1949, 1953) e principalmente a série de TV (1966) desencadeiam o processo de midiatização do personagem. Batman se torna um ícone pop da contracultura. Enquanto, nos quadrinhos, Denny O'Neil reposiciona o Batman como investigador e detetive; nas mídias audiovisuais, o homem-morcego protagoniza várias series em animação ao lado dos demais super-heróis da DC Comics focadas no público infantil com temáticas mais leves e lúdicas que a trilha mais séria, madura dos quadrinhos. Também nessa época começam a ser comercializados as primeiras coleções de bonecos de brinquedo e de produtos licenciados (camisas, fantasias, miniaturas do bat-móvel e de outros veículos). Batman torna-se uma ‘marca’.
Era das Trevas (1984-1998) A publicação da Batman the Dark Knight Returns, em 196, escrita e desenhada por Frank Miller, marca o retorno de Batman a suas origens violentas. Muitos estudiosos consideram que o trabalho de Miller, definindo um padrão para as décadas seguintes, radicalizou uma tendência contra a infantilização do personagem, derivadas das adaptações audiovisuais.
Os filmes de Tim Burton (1989; 1992) e Joel Schumacher (1997; 2005) mantiveram essa defasagem estética narrativa, se aproximando mais do Batman das eras passadas do que no estilo ultrarrealista de Miller. Burton faz um Batman gótico, sombrio, mas com inimigos extravagantes e coloridos, como na Era de Ouro; Schumacher, produz um Batman semelhante aos das Eras de Prata e Bronze. O contraste entre o Batman audiovisual e o Batman gráfico diminuiu em 1993, com Batman: Mask of the Phantasm o longa-metragem de animação produzido para TV por Paul Dini e Bruce Timm.
Porém foi apenas com a trilogia cinematográfica (2005; 2008; 2012) da dupla Christopher Nolan (diretor) e Christian Bale (ator) que o Cavaleiro das Trevas sai do papel e ganha os contornos hiper-realistas da estética de Miller. Também agora o personagem se adapta perfeitamente à Jornada do Herói - como demonstra Tavares (2017, 135). Também na Era das Trevas começa o processo de transmidiatização do personagem. Além de presente em múltiplas plataformas (histórias em quadrinhos, filmes, desenhos animados, séries de televisão, brinquedos); a participação dos fãs a criação narrativa do personagem se tornou evidente. O próprio conceito visual do Batman de Nolan deriva de um fã-filme: Batman Dead End (2003), do diretor Sandy Collora.
Era Moderna (1998-2013) ‘A Queda do Morcego’ de 1993 é a história em quadrinhos que marca a transição da Era das Trevas para a Era Moderna, remodelando o Batman de Miller, retirando Bruce Wayne como o homem por detrás da máscara e introduzindo um um visual de armadura meio robótico. No cinema, esse conceito do personagem está presente em Batman vc Superman (2016), de Zack Synder.
Mas, o que realmente caracteriza a Era Moderna para o Batman é a extensão e capilaridade de sua condição de franquia. Batman é o personagem que tem mais videogames e séries de TV. Existem, pelo menos, 30 filmes de animação longa-metragem protagonizada pelo personagem. Há um Batman para cada público (infantil, infantil feminino, juvenil, nostalgia, adulto, nerd). A diversidade de adaptações e versões produzidos por fãs nas diversas plataformas de mídia é incalculável e novos produtos midiáticos surgem todos os dias.
Batman tornou-se um super-herói através de sua midiatização, dele ter saído da condição de um herói-transgressor, violento e inovador (ante tradicional) de Levi Strauss[5] passando a ser um herói espiritual dentro da jornada de autoconhecimento e ressureição de Campbell[6]. E o trabalho de Tavares - através das categorias descritivas de mediação, midiatização e transmidiatização - narra as diferentes etapas dessa transformação de demônio em busca de redenção ao herói que conquista a vitória através da perfeição.
E há ainda um outro fator decisivo para essa transformação do Batman que é preciso levar em conta, que não foi tomado em consideração até o momento: sua relação com Superman e Mulher Maravilha. Enquanto o Batman foi pouco a pouco se mitificando até se enquadrar na jornada do herói; seus opostos, o Superman e a Mulher Maravilha tornaram-se cada vez mais humanos e menos arquetípicos.
3.      Os superamigos
A ideia de um super-homem mítico, representando o self, no lugar antes ocupado pelos deuses solares, pela união arcaica entre Apolo (a forma) e Dionísio (a transmutação) substituída pelo símbolo do Cristo (a renúncia); surge com o filósofo alemão Friedrich Nietzsche. No livro Assim Falou Zaratustra, ele descreve como se tornar um 'Além-Homem' (Übermensch) através vontade de potência manifesta criativamente em superar o niilismo, em reavaliar valores velhos e criar novos em um processo contínuo de superação (GOMES & TAVARES, 2012).
Hitler utilizou o conceito de Nietzsche para criar um ideal utópico para raça ariana, mas foram dois garotos judeus americanos (Jerry Siegel e Joe Shuster), fãs de ficção científica e dos fanzines ‘pulp’ que deram vida a um dos maiores mitos do século XX. Inicialmente, o Superman de Siegel e Shuster era um vilão extraterreno, porém logo mudou de lado e se tornou o primeiro de todos os ‘super-heróis’ – o criador desse conceito. Gomes & Tavares sugerem a reconfiguração do mito do messias judaico através de um personagem salvador alienígena e seu enquadramento na jornada do herói.
A estória do Superman também foi sendo expandida e alterada gradativamente ao longo dos anos para acompanhar a evolução do público. No sentido contrário da mitificação do Batman e de sua transformação em um herói e sem as oscilações da Mulher Maravilha entre o mitológico e o cotidiano; o Superman foi se tornando cada vez mais humano e emocionalmente vulnerável.
Ele foi o primeiro super-herói a ter uma revista próprio com grande sucesso, fato que marca o início da Era de Ouro (1938-1955). Em pouco tempo, as revistas tornaram-se um divertimento barato, quase descartável, bastante popular entre a população, particularmente com as tropas durante a Segunda Guerra Mundial. A partir da repaginação dos personagens da DC na Era de Prata (1956-1970), o Superman da Era de Ouro passa a pertencer a um universo paralelo denominado Terra 2. Durante a Era de Bronze (1970-1988) várias narrativas aproximaram os super-heróis em aventuras coletivas em ‘várias terras’, por outro lado, o "multiverso" estabelecido na Era de Prata acabou gerando confusões. Na Era Moderna, se destaca o trabalho do escritor e desenhista John Byrne com o personagem, escrevendo e ilustrando quase uma centena de histórias. Com Byrne, o Superman morre, ressuscita e se casa. Em seguida, nos anos 90 e 2000, o homem de aço retorna à mitologia da Era de Prata.
Em 2011, a DC reformula novamente sua história do Superman. Nessa versão (os Novos 52), os pais dele são mortos por um motorista bêbado, ele não é casado com Lois Lane e tem um romance com a Mulher-Maravilha (Diana Prince). Os personagens do filme Batman vc Superman – Dawn of Justice (2016), de Zack Snyder, são baseados nessa versão do universo narrativo da DC Comics.
Em 2016, a DC Comics faz outra reboot em seu universo narrativo. Nessa nova fase, a versão antiga do Superman morre e o Superman da Era do Ouro acaba assumindo seu lugar. Nessa nova fase da editora (conhecida como DC Rebirth), o Superman é casado com Lois Lane e eles possuem um filho, que herdou os poderes kryptonianos do pai.
Embora, o filme Batman v Superman: Dawn of Justice (2016) seja inspirado por história em quadrinhos do Batman; ele é uma sequência de Man of Steel (2013), também dirigido por Zack Snyder. Ele é um ‘filme do Superman’ em que Batman e a Mulher Maravilha (entre outros) funcionam como coadjuvantes da narrativa principal.
É claro que essa pode ser considerada ‘uma interpretação de fã do Batman’ por alguém que seja ‘fã do Superman’. Batman é alguém que luta para ser uma pessoa melhor e por um mundo melhor; mas, é radicalmente contra o sistema dominante, que considera injusto e violento. O Superman é hegemônico, um ‘bom moço’ que, para ser aceito, trabalha para o governo dos EUA.
Tais divergências ideológicas entre os personagens sempre se espelharam em fãs diferentes. E a proposta do filme Batman vs Superman é justamente agregar e contrapor os fãs dos dois maiores super-heróis da DC em um mesmo universo.
Esta tendência é confirmada pela dissertação de mestrado de Acácia Pierre (2017), que faz um estudo bastante completo dos fãs através do filme, investigando o marketing do lançamento dos filmes e sua repercussão (através de sites e fóruns). A dicotomia entre fãs de Batman e fãs de Superman é superficial. Todos são fãs de super-heróis. E o Batman e Superman atuais também não são mais os mesmos. No filme de Snyder, os papeis se invertem e temos um Superman rebelde e um Batman enquadrado. Pierre destaca ainda a narrativa do filme em relação à outras narrativas (de quadrinhos e desenhos animados) que envolvem conflitos entre os dois personagens.

Entretanto, mais do que um conflito entre dois tipos de heróis, o que se pode perceber é que o desenvolvimento de ambos depende de um terceiro elemento, o aspecto feminino.


4.      Uma heroína na contramão da jornada
Mulher Maravilha (em inglês, Wonder Woman) é a primeira super-heroína das histórias em quadrinhos, a mais antiga protagonista feminina deste tipo de aventura e está diretamente ligada às lutas feministas.  O psicólogo William Moulton Marston escreveu, ao justificar sua criação que "a Mulher Maravilha é a propaganda psicológica para o novo tipo de mulher que, creio eu, deve governar o mundo". Moulton era abertamente feminista e elaborou a personagem baseado em sua primeira esposa Elizabeth Marston. A Sra. Marston tinha três diplomas de nível superior, era mãe e trabalhadora. William Moulton era ainda casado com Olive Byrne, igualmente culta e independente, sobrinha de Margaret Sanger. O trio vivia sob o mesmo teto em uma relação consensual e criaram quatro filhos.
Psicólogo de renome mundial e celebridade polêmica de seu tempo, Moulton foi o primeiro a entender o importante papel cultural e pedagógico dos quadrinhos. Também foi bastante criticado pelos setores conservadores da sociedade americana. Moulton foi ainda inventor do ‘taquígrafo’ (detector de mentiras), depois simbolizado pelo laço mágico da heroína e pela capacidade de fazer os inimigos confessarem seus crimes sem o uso da violência. A contrário dos super-heróis masculinos, a Mulher Maravilha gosta de estabelecer ‘punições corretivas’ aos seus inimigos. Moulton considerava a personagem como ‘um tipo de cavalo de Troia’ para se infiltrar nos lares norte-americanos e ensinar às crianças que a ‘superioridade masculina e o preconceito contra as mulheres eram prejudiciais’ e que a justiça e o amor devem se sobrepor à violência e à vingança. Pode-se dizer que essa é a primeira e mais importante influência da Mulher Maravilha sobre o comportamento de seus amigos, Batman e Superman.
As histórias eram desenhadas por Harry George Peter e retratavam situações cotidianas nas fábricas e salas de aula contra as injustiças de gênero, voto feminino, etc. Muitas vezes, as histórias desenhadas eram publicadas junto com textos políticos feministas, como em um fanzine.
Segundo a escritora Jill Lepore (2016), a heroína foi concebida ...
{...} para criar um padrão entre as crianças e jovens de uma feminilidade forte, livre e corajosa; para combater a ideia de que as mulheres são inferiores aos homens, e para inspirar as meninas a terem autoconfiança e a se realizarem no esporte e nas ocupações e profissões monopolizadas por homens’, porque ‘a única esperança para a civilização é a maior liberdade, desenvolvimento e igualdade das mulheres em todos campos da atividade humana.

As amazonas, mulheres guerreiras vivem sem homens em uma sociedade matriarcal na ilha de Themyscira, escondida do mundo pelos deuses do Olimpo. Um dia, o piloto americano Steve Trevor chega à ilha depois de seu avião ser abatido por um caça nazista. As amazonas cuidam de seus ferimentos e decidem ajudá-lo a retornar para sua casa. A rainha Hippolyta decide que aquela que se provar a mais brava das amazonas ficará incumbida da tarefa de levar o soldado de volta. Diana se apaixona pelo piloto e conquista o direito de leva-lo ao mundo patriarcal. No mundo dos homens, começa a trabalhar como enfermeira da força aérea americana e adota o nome de Diana Prince.
As primeiras histórias da Mulher-Maravilha[7] acontecem na Segunda Guerra Mundial. Enquanto a Mulher-Maravilha batalha contra os alemães ou japoneses, Diana, sua identidade secreta se preocupa com sua paixão, Steve Trevor, que se encontra hospitalizado. Ao contrário do Superman ou Batman, a Mulher Maravilha realmente participou da Segunda Grande Guerra dentro e fora de suas histórias.
Porém, com a morte de Marston Moulton em 1947, na metade da Era de Ouro, o personagem se modificou bastante com o roteirista Robert Ganigher, que adotou uma abordagem mais mitológica. Os inimigos passam a se Ares, o deus da guerra; e Hercules, seu herói. Ares luta contra Afrodite, deusa do amor e protetora das Amazonas, pela hegemonia espiritual do mundo. Também durante toda a Era de Prata (1956-1970), a Mulher Maravilha foi sendo fragilizada, colocada como vítima para ser salva por outros heróis; teve seu visual sexualizado, foi colocada como secretária da Liga da Justiça. Em 1968, seus superpoderes são confiscados pelos novos roteiristas[8]. As amazonas alcançaram seu 10.000º ano na Terra, precisando ir para outra dimensão, a fim de renovar seus poderes. A Mulher-Maravilha recusa-se a acompanhá-las, pois seu amado Steve Trevor está sendo injustamente acusado de alta traição pelos Estados Unidos. Diana então quer ajudar a limpar seu nome, mas acaba Diana perdendo seus superpoderes de heroína e pedindo afastamento da Liga da Justiça.
A ausência de poderes durou até 1972 nos EUA e até 1983 no Brasil. Também durante esse período, a personagem foi fortemente sexualizada tanto nos quadrinhos quanto pela sua adaptação para a série de TV (1975-1979) protagonizada pela ex-miss Lynda Carter. A ‘verdadeira’ Mulher Maravilha, nos anos 70, só podia ser vista pelas crianças nos desenhos animados dos ‘Superamigos’[9].
E não bastasse ser mitificada no final da Era do Ouro; perder seus poderes e ser vitimizada na Era de Prata; ser simultaneamente sexualizada e infantilizada pela televisão na Era de Bronze; no começo da Era das Trevas (ou Era Moderna) a Mulher-Maravilha morre[10] - na história em quadrinhos: Crise nas Infinitas Terras.[11]
Nos anos 90, no entanto, a princesa amazona já havia se tornado importante para o público feminino de diferentes faixas etárias. Em 1993, ela ganha uma nova série "Wonder Woman And The Star-Riders" numa união da DC com a Mattel para vender brinquedos para garotas em universo mágico do tipo conto de fadas. O projeto rendeu uma série em quadrinhos, alguns brinquedos, mas não chegou a se tornar uma série de animação para TV. E a Mulher Maravilha continuou participando de outras séries produzidas por Bruce Timm e Paul Dini.[12]
A Mulher-Maravilha também é pioneira em videogames, aparecendo em diversos jogos eletrônicos desde os anos 80 e se tornado uma opção preferencial por várias gerações de meninas que gostam de jogar. Está presente nos jogos Justice League Task Force e Mortal Kombat vs. DC Universe. Neste século, a Mulher Maravilha já participou de pelo menos 10 filmes de animação longa metragem oficiais da DC Comics[13].
Atualmente, uma versão adolescente da Mulher Maravilha participa do projeto focado no público infantil feminino: DC Super Hero Girls (formado por brinquedos, animações curtas para TV e de uma revista de quadrinhos própria) - junto com Hera Venenosa, Supergirl, Batgirl, Arlequina, Katana e Abelha.
‘Os Novos 52’ (2011) e ‘O Renascimento’ (2016) são duas novas repaginações do universo DC, a matriz atual para construção do mundo de seus super-heróis através de narrativas seriadas. Em 2011, a DC fez uma reformulação de 52 de seus maiores personagens, inclusive da Mulher Maravilha. Nessa versão Diana de Temiscira é filha de Zeus e de Hipólita, a Rainha das amazonas sendo assim uma Semideusa, além de herdeira do trono amazona. Com as histórias escritas por Brian Azzarello, a Mulher Maravilha torna-se novamente mais mitológica, tendo uma maior interação com seus meios-irmãos, como Apolo, Hermes, Artemis e entre outros. Outra mudança relevante na vida da heroína está em seu relacionamento amoroso com o Superman.
Em 2016, a DC Comics decidiu relançar toda sua linha novamente, o que incluía a Mulher-Maravilha. Nessa nova fase, suas histórias voltaram a ser escritas pelo Greg Rucka e o seu ex-namorado, o Superman dos Novos 52, acaba morrendo, o que faz com que a personagem volte a se relacionar com Steve Trevor. Ela se torna mais humana e menos mitológica. É mais jovem e tornou-se integrante da Liga da Justiça recentemente e não mais sua sócia fundadora, como nas versões anteriores.
Falando ao site Comicosity, o roteirista Greg Rucka especulou sobre a sexualidade da personagem, “lembrando” que a heroína cresceu num lugar onde não havia homens e que parte importante de sua mensagem contra o patriarcalismo se refere ao amor incondicional entre mulheres.
Enquanto nos quadrinhos atuais os super-heróis vivem um renascimento humanizado (o Superman está casado com Lois Lane e tem um filho, Batman montou uma equipe para se aposentar, etc); no cinema, os super-heróis ainda estão no paradigma dos Novos 52. Com o lançamento de Homem de Aço (2013), Warner Bros começou uma série de filmes interconectados entre si: DC Cinematic Universe. O projeto inclui ainda Batman Vs Superman: A Origem da Justiça (2016); Mulher-Maravilha (2017); Liga da Justiça: Parte Um (2018); e Liga da Justiça: Parte Dois (2019).
Há uma grande defasagem ideológica entre o universo DC nos quadrinhos (The Rebirth) e no cinema (que ainda está no paradigma dos Novos 52). Os fãs das Mulher Maravilha nos quadrinhos não aceitam a representação audiovisual da personagem no cinema, que consideram sexista e inadequada[14].
A Mulher-Maravilha é a embaixadora das Amazonas, enviada ao ‘mundo dos homens’ para propagar a paz, sendo a defensora da verdade e da vida na luta entre os homens e os deuses.
Ela teve diferentes tipos de inimigos, incluindo alguns de seus roteiristas. Houve inimigos históricos (como Hitler e vários personagens derivados do nazismo); houve inimigos ideológicos (assediadores de mulheres, autoridades misóginas, rivais invejosas); houve inimigos mitológicos (Ares, Hercules, Circe); e também vilões comuns às histórias em quadrinhos da DC Comics. Suas habilidades e equipamentos também sofreram alterações com o passar do tempo. Inicialmente, a Mulher Maravilha tinha mais superpoderes e contava apenas com a o laço da verdade, os braceletes e a tiara, que utilizava como bumerangue. O jato invisível e outros equipamentos vieram depois.
A história de origem sofreu alterações algumas vezes mas, apesar das diferentes origens e dos diferentes uniformes, é possível dizer que a essência da personagem permaneceu a mesma desde sua criação. Basicamente, a Mulher-Maravilha é uma mulher caucasiana de cabelos pretos (que já foram curtos, longos, encaracolados e lisos), usando uma tiara dourada com uma estrela, um traje que combina bustiê vermelho com uma águia dourada como símbolo (sendo substituída por um duplo "W" nos anos 1980 até então), short azul com estrelas brancas e botas de cano longo vermelhas. A combinação lembra a bandeira dos Estados Unidos da América, que considera como sua segunda casa.
E o mais importante (pelo menos, para esse artigo): ela é o elemento central da Trindade da DC Comics e que funciona como o equilíbrio afetivo e político entre os extremos representados pelo Superman e Batman; é a mediação de um conflito de várias dimensões narrativas.
5.      Conclusão
Estudou-se, isoladamente, aqui os três principais personagens do universo narrativo da editora DC Comics: Batman, Superman e Mulher Maravilha.
Em relação ao Batman, observou que o personagem ‘não nasceu heróis e sim tornou-se um herói’, através de sua midiatização e transmidiatização. Com a Mulher Maravilha ocorreu o contrário: a mídia transformou a heroína feminista em uma representação masculina sexualizada do feminino. A midiatização foi boa para Batman, mas não foi para Mulher Maravilha. E o Superman foi ficando mais humano, mas também mais ‘sem noção’: idealista, ingênuo e alienado da política e das questões sociais.
Essas três ‘descrições analíticas’ pretendem introduzir ao tema da Trindade e à análise detalhada da interação desses personagens contra inimigos em comum e entre si – que será desenvolvida em um futuro trabalho.
Referências bibliográficas
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______ O Poder do Mito. Editora Palas Athena, São Paulo, 1990.
ECO, Umberto. O Super-Homem de Massa – retórica e ideologia no romance popular. São Paulo: Perspectiva, 1991. (Debates: 238).
________ Apocalípticos e integrados. São Paulo: Perspectiva, 2015. (Debates: 19)
GOMES, Marcelo. O Herói das duas faces - A dupla identidade dos super-heróis. Revista Nona Arte n.06. São Paulo, USP, 2017.
_________ Anjos e demônios modernos – o surfista prateado e o demolidor.
GOMES, Anderson & TAVARES, Dickson. Superman: o ícone e o mito. Imaginário! Nº2. Paraíba, julho de 2012. ISSN 2237-6933
LEPORE, Jill. The Secret History of Wonder Woman. Read Books Online 2012
LEVI-STRAUSS, Claude. O pensamento selvagem. São Paulo: Ed. Nacional, 1976; O cru e o cozido: Mitológicas I. São Paulo: Cosac Naify, 2004; Do mel às cinzas: Mitológicas II. São Paulo: Cosac Naify, 2005; A origem dos modos à mesa: Mitológicas III. São Paulo: Cosac Naify, 2006; O Homem nú: Mitológica IV. São Paulo: Cosac Naify, 2011.
MORRISON, Grant. Superdeuses: mutantes, alienígenas, vigilantes, justiceiros mascarados e o significado de ser humano na era dos super-heróis. São Paulo: Seoman, 2012.
PIERRE, Acácia. Batman vs Superman – um estudo de fãs. Dissertação de mestrado em Estudos da Mídia. PPGEM/UFRN, 2017.
TAVARES, Dickson. Batman: uma luz sobre o Cavaleiro das Trevas – mediações, midiatizações, transmidiatizações. Dissertação de mestrado em Estudos da Mídia, PPGEM/UFRN, 2017.



Referências gráfico-visuais
Batman - Ano Um. Editora: Abril. Licenciador: DC Comics. Categoria: Edição Especial. Gênero: Super-heróis. Status: Colorido/Lombada quadrada. Arte: Frank Miller e David Mazzucchelli Editor: Sadika Osmann. Publicado em: dezembro de 1989.
Batman - O Cavaleiro das Trevas. Editora: Abril. Licenciador: DC Comics. Categoria: Edição Encadernada; Gênero: Super-heróis; Status: Colorido/Lombada quadrada. Arte: Frank Miller Cores: Lynn Varley Publicado em: 1988.



Referências audiovisuais
Batman desmascarado – a psicologia do Cavaleiro das Trevas - Batman Unmasked (2008) veiculado na TV a cabo brasileira pela History Channel. O documentário reúne diferentes tipos de especialistas para analisar o comportamento psicológico do homem morcego.
Batman (Batman) - 1989: Diretor: Tim Burton / Elenco: Michael Keaton (Batman/Bruce Wayne), Jack Nicholson (Coringa), Kim Basinger (Vicki Vale), Michael Gough (Alfred Pennyworth) e Pat Hingle (Jim Gordon) e Billy Dee Williams (Harvey Dent)
Batman: O Retorno (Batman Returns) - 1992: Diretor: Tim Burton / Elenco: Michael Keaton (Batman/Bruce Wayne), Danny DeVito (Pingüim), Michelle Pfeiffer (Mulher-Gato), Michael Gough (Alfred Pennyworth) e Pat Hingle (Jim Gordon)
Batman Eternamente (Batman Forever) - 1995: Diretor: Joel Schumacher / Elenco: Val Kilmer (Batman/Bruce Wayne), Chris O'Donnell (Dick Grayson/Robin), Tommy Lee Jones (Duas-Caras), Jim Carrey (Charada), Nicole Kidman (Dra. Chase Meriddian), Michael Gough (Alfred Pennyworth) e Pat Hingle (Jim Gordon)
Batman & Robin (Batman & Robin) - 1997: Diretor: Joel Schumacher / Elenco: George Clooney (Batman/Bruce Wayne), Chris O'Donnell (Dick Grayson/Robin), Alicia Silverstone (Barbara Wilson/Batgirl), Arnold Schwarzenegger (Sr. Frio), Uma Thurman (Hera Venenosa), Jeep Swanson (Bane), Michael Gough (Alfred Pennyworth) e Pat Hingle (Jim Gordon)
Batman Begins (Batman Begins) - 2005: Diretor: Christopher Nolan. Elenco: Christian Bale (Batman/Bruce Wayne), Michael Caine (Alfred Pennyworth), Cillian Murphy (Espantalho), Liam Neeson (Ra's Al Ghul), Ken Watanabe (Henry Ducard), Gary Oldman (Jim Gordon), Katie Holmes (Rachel Dawes), Tom Wilkinson (Carmine Falcone) e Morgan Freeman (Lucius Fox) Companhia(s) produtora(s): DC Comics, Legendary Pictures, Syncopy Films, Distribuição: Warner Bros; Idioma: Inglês.
Batman - O Cavaleiro das Trevas (The Dark Knight) - 2008: Diretor: Christopher Nolan / Elenco: Christian Bale (Batman/Bruce Wayne), Michael Caine (Alfred Pennyworth), Heath Ledger (Coringa), Aaron Eckhart (Duas-Caras/Harvey Dent), Gary Oldman (Jim Gordon), Maggie Gyllenhaal (Rachel Dawes), e Morgan Freeman (Lucius Fox). Companhia(s) produtora(s)            Legendary Pictures, Syncopy Films, DC Comics; Distribuição: Warner Bros. Idioma: Inglês.
Batman: O Cavaleiro das Trevas Ressurge (The Dark Knight Rises) - 2012: Diretor: Christopher Nolan / Elenco: Christian Bale (Batman/Bruce Wayne), Michael Caine (Alfred Pennyworth), Anne Hathaway (Mulher-Gato), Tom Hardy (Bane), Gary Oldman (Jim Gordon), Morgan Freeman (Lucius Fox). Companhia(s) produtora(s): DC Comics, Legendary Pictures, Syncopy Films. Distribuição: Warner Bros. Idioma Inglês
Batman v Superman: Dawn of Justice – 2016. Direção: Zack Snyder; Produção:  Charles Roven; Deborah Snyder; Produção executiva: Christopher Nolan; Emma Thomas; Geoff Johns; Roteiro: Chris Terrio, David S. Goyer; Baseado em Personagens pela DC Comics. Elenco: Ben Affleck, Henry Cavill, Amy Adams, Jesse Eisenberg, Diane Lane, Laurence Fishburne, Jeremy Irons, Gal Gadot, Holly Hunter. Companhia(s) produtora(s): RatPac-Dune Entertainment, DC Entertainment, Atlas Entertainment, Cruel and Unusual Films, Distribuição: Warner Bros. Pictures
Filmes Seriados
O Morcego (The Batman) - 1943: Diretor: Lambert Hillyer / Elenco: Lewis Wilson (Batman/Bruce Wayne), Douglas Croft (Robin/Dick Grayson), J. Carrol Naish (Dr. Daka), William Austin (Alfred), Shirley Paterson (Linda), Charles C. Wilson (Capitão Arnold) e Charles Middleton (Ken Colton)
 A Volta do Batman (Batman and Robin) - 1949: Diretor: Spencer Bennet / Elenco: Robert Lowery (Batman/Bruce Wayne), John Duncan (Robin/Dick Grayson), Jane Adams (Vicki Vale), Lyle Talbot (Jim Gordon), Don Harvey (Nolan) e William Fawcett (Prof. Hammil)




[1] Professor do Programa de Pós Graduação em Estudos da Mídia.
[2] Mestre em Estudos da Mídia.
[3] Seja como parte do confronto entre os dois, como na minissérie Superman: Red Son, seja como a oponente de Batman, como na graphic novel de Greg Rucka e J. G. Jones, Wonder Woman: The Hiketeia, ou no arco de história Gods of Gotham, escrito e desenhado por Phil Jimenez e publicado na revista Wonder Woman.
[4] ‘Pulp fiction’ é nome dado, de forma pejorativa, às revistas feitas com papel de baixa qualidade que traziam histórias eróticas, de terror e ficção científica. Os Pulps deram lugar aos comics de super-heróis.
[5] Para Lévi-Strauss (2004; 2005; 2006; 2011) a estrutura do mito compreende e explica, com suas variações, todas as narrativas em quatro etapas: a transgressão do tabu, o castigo, a conquista do fogo e a vingança da exclusão através da destruição generalizada. O mito tanto prescreve o tabu como sua transgressão heroica e destrutiva. Esses transgressores dos limites entre natureza e cultura estão destinados a se tornarem senhores do fogo e da guerra. Ou, no caso dos vigilantes encapuzados, senhores da justiça fora da lei.
[6] Joseph Campbell (1990, 1995) comparando diferentes mitologias, elaborou um modelo chamado de Jornada do Herói, em que o herói abandona a vida ordinária, mergulha no desconhecido e retorna à dimensão cotidiana, composto de 3 fases e 17 momentos. Campbell defende a ideia de universalidade psicológica das narrativas (o ‘Monomito’), ou seja, de que todas as histórias são na verdade a repetição de uma única estrutura narrativa, de um único aprendizado espiritual.
[7] Sua primeira aventura foi na revista All Star Comics #8 de dezembro de 1941. A história continua em Sensation Comics #1 de janeiro de 1942. Com o sucesso, a Mulher Maravilha ganha sua própria revista em quadrinhos em maio de 1942, Wonder Woman #1, transferida exclusivamente para a DC Comics em 1944. A mitologia da Mulher-Maravilha de Charles Moulton é apresentada na história ‘Introducing Wonder Woman’ da revista ‘All Star Comics’ #8 de 1941, e aprofundada em ‘The Origin of Wonder Woman’ do primeiro volume de ‘Wonder Woman’ de 1942.
[8] ‘The New Wonder Woman’ escrito por Denny O’Neil e desenhado por Mike Sekowsky. Revista ‘Wonder Woman’ n.1069. Fonte: Wikipédia; verbete: Mulher Maravilha.
[9] Superamigos é um conjunto de séries de desenho animado produzido para TV pela Hannah-Barbera Productions, baseado nos super-heróis da DC Comics. Teve diversas fases tiveram início em 1973 e foi até 1986, ano que a produção desta coligação de super-heróis termina; A primeira fase chamada simplesmente de "Super Friends" foi apresentada originalmente nos Estados Unidos entre 1973 a 1975. Depois vieram "The All-New Superfriends Hour" (1977-1978); "Challenge of the Superfriends" (1978-1979); "The World´s Greates Superfriend" (1979-1980); "The Superfriends Hour Shorts" (1980-1982); "Superfriends: The Legendary Super Powers" (1984-1985) e finalmente "The Super Powers Team: Galactic Guardians" que ocorreu entre 1985 a 1986.
[10] Mas foi ressuscitada por Afrodite e pelo roteirista George Pérez. Veja a seleção de melhores histórias da Mulher Maravilha dos anos 80 até o presente no apêndice no final do artigo.
[11] A história ‘Flash of Two Worlds’ marca a repaginação dos personagens da DC Comics na Era de Prata (1956-1970). A partir dela, todos os heróis da editora na Era de Ouro e suas histórias passam a pertencer a um universo paralelo denominado Terra 2, distinto daquele em que ocorriam as histórias publicadas pela editora durante a década de 1960. Em 1985, a DC Comics decidiu unificar todas as suas publicações sob um único universo narrativo coeso e compartilhado, através da história ‘Crise nas Infinitas Terras’, destruindo todas as ‘terras paralelas’ e encerrando a continuidade e estabelecendo uma nova, repaginando todo o universo de personagens da DC Comics.
[12] Liga da Justiça (2001-2004), Liga da Justiça sem Limites (2004-2006), Justiça Jovem (2010) e Batman: Os Bravos e Destemidos (2008-2011).
[13] Liga da Justiça: A Nova Fronteira (2008); Mulher Maravilha (2009); Superman/Batman: Apocalypse (2010); Liga da Justiça: A Legião do Mal (2012); Batman Lego - O Filme - Super Heróis Se Unem (2013); Liga da Justiça: Ponto de Ignição (2013); As Aventuras da Liga da Justiça - Armadilha do Tempo (2014); Liga da Justiça: Guerra (2014); Liga da Justiça: O Trono de Atlantis (2015); e Liga da Justiça: Deuses e Monstros (2015).
[14] Protagonista de gênero ou representação masculina do feminino? Comemorando o aniversário de 75 anos da Mulher Maravilha, no dia 21 de outubro de 2016, a Organização das Nações Unidas (ONU) declarou a personagem da DC Comics, Wonder Woman/Diana Price como embaixatriz Honorária da entidade, com a missão de dar visibilidade ao 5º objetivo global de desenvolvimento sustentável, que busca alcançar a igualdade de gênero até 2030. Embaixadores Honorários são personagens ficcionais representantes de campanhas publicitárias. E a ideia era que, para atingir as gerações mais jovens, a Mulher Maravilha seria utilizada para promover a igualdade de gênero e a total participação feminina na vida pública, através de uma campanha institucional internacional, formada por materiais gráficos e audiovisuais para as mídias sociais e de um livro em quadrinhos sobre o empoderamento feminino publicado em seis línguas. Mas, no mundo real, no dia 13 de dezembro do mesmo ano, a heroína foi destituída de sua embaixada honorária na ONU. "Embora os criadores da Mulher-Maravilha possam ter buscado representar uma 'guerreira' forte e independente com uma mensagem feminista, a realidade é que a representação atual da personagem é de uma mulher branca, de seios grandes, com proporções impossíveis", afirma uma petição online assinada por quase 45 mil pessoas. Os críticos da nomeação dizem ser preocupante o fato da ONU ter escolhido uma personagem "explicitamente sexualizada" para representar uma campanha pela prevenção da violência de gênero. A ONU não explicou os motivos que levaram à desistência da escolha da super-heroína. A verdade é que ainda estamos por ver adaptação (dos quadrinhos para o cinema) de melhor qualidade. Os produtores (diretores, roteiristas e atores) de filmes da cultura pop ainda se orientam por paradigmas antigos, centrados no sexo e na violência, e não na beleza estética e na inteligência narrativa dos quadrinhos atuais.

sábado, 18 de fevereiro de 2017

Anjos e demônios modernos


Mimeses e Simulação


Universos SCI FIC


Lugar Comum


Mulher Maravilha


Identidade Secreta

O HERÓI DE DUAS FACES
A dupla identidade dos super-heróis

Marcelo Bolshaw Gomes[1]

Resumo: o presente texto discute a mediação narrativa da dupla identidade dos super-heróis. Amparado nos estudos de Umberto Eco e Grant Morrison, destaca-se três fatores irredutíveis nesse estudo: a transferência não-analítica de emoções (estudadas pela psicanálise); a formação ideológica resultante do contexto de enunciação e dos pactos de leitura; e o conteúdo mítico e arquetípico dos heróis. Conclui-se que a mediação narrativa da dupla identidade está se tornando uma nova forma de identidade nos ambientes virtuais.
Palavras chave: Comunicação Midiática; Estudos Narrativos; Histórias em Quadrinhos; Super-heróis;
Abstract: This paper discusses the narrative mediation of the dual identity of superheroes. Bolstered in studies of Umberto Eco and Grant Morrison, stands three irreducible factors in this study: the transfer of non-analytical emotions (studied by psychoanalysis); the resulting ideological formation of enunciation context and reading pacts; and the mythical and archetypal content of heroes. We conclude that the narrative mediation of dual identity is becoming a new form of identity in virtual environments.
Keywords: media communication; Narrative Studies; Comics; Super heroes;

1.      Introdução
Há uma estória conhecida sobre um ventríloquo, que após muitos anos trabalhando com um boneco, passou a acreditar que o personagem tinha vida própria e o integrou como amigo e conselheiro a sua vida pessoal. Fatos como esse, em que objetos representam personagens míticos, são comuns em várias culturas – como nas bonecas do maracatu nordestino.
Há duas diferenças fundamentais entre o antigo herói mitológico e o super-herói contemporâneo. A primeira é que nas antigas mitologias havia uma dialética entre o passado e o presente, em que a tradição interpretava os fatos e os acontecimentos confirmavam a tradição; enquanto na mitologia atual há uma dialética entre o presente e o futuro. Para os antigos, os heróis mitológicos existiram em um passado distante; hoje, os super-heróis vivem uma aventura aberta, com eventos que estão acontecendo e que vão ainda acontecer.
A segunda diferença fundamental é a dupla identidade. Na mitologia midiática, a encarnação do mito (ou da entidade simbólica) é posto como uma dupla representação de si, real e ideal - uma cara para cada um dos dois lados da caverna de Platão – sendo que o eu verdadeiro é o Batman e Bruce Wayne, seu disfarce social. O Super-Homem é um alienígena disfarçado de jornalista. A ideia sugerida é que o personagem real é a máscara e não seu portador humano.
Umberto Eco (2008, 248) foi o primeiro pensador a entender a importância da dupla identidade. Em sua obra clássica, Apocalípticos e integrados, Eco ressalta uma compensação da sensação de impotência do repórter Clark Kent (e dos leitores) através da catarse de sua contraparte superpoderosa. A dupla identidade narrativa dos heróis atuais reflete, assim, o desejo de superação das frustrações do leitor comum, em um mundo injusto. A identidade dupla mito/homem é então uma relação de sublimação.
2.      O fator ideológico
Porém, a sublimação não é suficiente para explicar a dupla identidade. Mesmo com o aparecimento contemporâneo de diversos super-heróis pansexuais, transgênero e homoafetivos, eles não são machões que se transvestem em super-heroínas ou dondocas que se tornam super-heróis.
Além da psicanálise dos sentimentos e desejos reprimidos, há ainda um forte aspecto ideológico nos super-heróis. Na verdade, uma ambiguidade ideológica, uma vez que ao mesmo tempo em que representam valores socialmente dominantes (são abertamente pró-americanos, por exemplo) também representam valores culturais críticos e progressistas (feministas, ecológicos ou transgressores sobre algum aspecto).
No texto As Histórias em Quadrinhos como objeto de estudo das teorias da Comunicação (FRANÇA, 2014, 267-286), os professores Waldomiro Vergueiro e Roberto Elísio dos Santos procedem a uma completa revisão histórica dos estudos acadêmicos sobre quadrinhos, no mundo desde 1940 e no Brasil a partir de 1951, acentuando suas diferentes abordagens: funcionalista (BOGART, 1973); marxista (DORFMAN & MATTELART, 1980); estruturalista (FRESNAULT-DERUELLE, 1980); e estudos culturais (MATTELART; NEVEU, 2004).
A maioria desses estudos era centrado na crítica ideológica dos personagens das histórias em quadrinhos e tinha por objetivo principal desmascarar a sugestão de valores simbólicos capitalistas pela indústria cultural. Moacy Cirne (SOUZA, 2014) é a maior expressão brasileira deste tipo de crítica ao aspecto ideológico dos quadrinhos.
É possível que os super-heróis fossem menos ‘contra-hegemônicos’ até os anos 90, mas os antigos heróis míticos também tinham ‘um lado rebelde’ frente à sociedade (e aos deuses) – mesmo que de modo mais discreto. O próprio conceito de herói implica (tanto para modelo da jornada de Campbell como para o modelo de análise estrutural das narrativas de Lévy-Strauss e Greimas) em ser ‘um transgressor legítimo’ – alguém que é simultaneamente rejeitado e aceito por sua comunidade.
Seja pelo bom comportamento dos super-heróis no passado ou pelo exagero da crítica ideológica de seus analistas, os primeiros estudos sobre quadrinhos acentuavam mais o lado ‘sistêmico’ dos heróis do que sua singularidade e desadequação social.
Apenas recentemente, com as abordagens inspiradas na Análise do Discurso e na Semiótica Narrativa[2], estabelecidos elementos formais para crítica analítica (SILVA, 2001) chegou-se a um entendimento mais amplo da dimensão ideológica dos quadrinhos.
Por exemplo: A construção da realidade na história em quadrinhos Alias: codinome investigações (LIMA, 2014) faz, a partir da Análise do Discurso, uma história do protagonismo feminino em quadrinhos das primeiras heroínas supererotizadas – ‘representações masculinas do feminino’ – até a personagem Jéssica Jones, que largou a fantasia de heroína e o grupo de super-heróis a que pertencia, se tornando uma investigadora particular cheia de problemas pessoais.
Dentro de toda essa ótica, os autores formatam uma mulher com suas fragilidades e dificuldades buscando se encontrar naquele mundo em que vive e no seu caminho como ser humano, sem necessariamente cair num estereótipo também comum da mulher dramática, indefesa e preocupada mais com sua aparência. A Jessica Jones de Bendis e Gaydos é uma personagem complexa, que foge da unilateralidade comum na caracterização heroica e feminina dentro dos quadrinhos, a aproximando não só de seu público como do humano em si: um ser perdido, com acertos e falhas, em uma jornada de busca de sentido para si mesmo (2014, p. 57).
Lima ressalta a realidade opaca e cinzenta em que vive a personagem, em oposição ao universo colorido e glamoroso dos super-heróis, do qual ela fez parte um dia. Como se a narrativa, para retratar uma protagonista feminina de uma forma mais realista, tivesse que abrir mão de uma parte de sua identidade.
Outro exemplo: utilizando da metodologia da Semiótica Narrativa, Gene X: uma análise semiótica das HQs dos x-men em revista (SILVA, 2011) mostra como as HQs dos X-Men tratam a questão da diversidade cultural e da exclusão social existentes no mundo não-ficcional. Os X-men tem características de minorias excluídas: Ororo (Tempestade) é negra; Jean-Paul (Estrela Polar) é assumidamente gay; Raven Darkholme (Mística) possivelmente é bissexual; Scott Summers (Ciclope) é deficiente visual; Professor Charles Xavier, cadeirante; Hank McCoy (o Fera) é portador da Síndrome do Homem Lobo; e assim por diante.
Além das diferenças de gênero, orientação sexual, cor e deficiência física, os heróis também são de países diferentes: Wolverine é canadense; Colossus, russo; Tempestade, queniana; Noturno, alemão; Banshee, escocês; Solaris, japonês; e Tâmara, brasileira. O que realmente estigmatiza o grupo e o faz objeto de preconceito é que ele é formado por indivíduos que passaram por mutações genéticas e desenvolveram superpoderes. A mutação genética faz com eles sejam tratados como ‘aberrações’ pelo governo e pela sociedade em geral.
Como os X-men são seres mutantes e o que é mediado é a exclusão social dos personagens, suas estórias não tratam diretamente da questão da dupla identidade e sim de uma única identidade híbrida.
Tanto a deserção de Jessica Jones do super-heroísmo por motivos psicológicos como a identidade híbrida dos mutantes são pontos importantes para entender a noção de mediação narrativa da ‘dupla identidade’. Mas, agora, o importante é perceber que esses trabalhos colocam a crítica ideológica dos super-heróis em outro patamar, tanto metodologicamente (levando em conta mais aspectos de análise), mas sobretudo mostrando novas questões políticas em um universo análogo à realidade de modo mais complexo e refinado.
3.      O fator mítico
O escritor e roteirista Grant Morrison (2012) aprofunda as observações de Eco sobre a sublimação das frustrações através da mediação de identidade dos super-heróis, bem vista sua utilização ideológica no contexto social em que foram criados, mas também ressalta o aspecto mitológico dos personagens, suas semelhanças estruturais com deuses, demônios e outros seres míticos das narrativas tradicionais.
Aliás, Morrison, como roteirista da DC Comics nos anos 90, praticamente reinventou a Liga da Justiça com base na mitologia grega. Superman inspirado em Zeus; Batman como Hades, o senhor dos infernos; e o Aquaman, pensado a partir de Poseidon, rei dos mares. Além disso, reforçou também características já existentes de Flash como Hermes e da Mulher Maravilha como Artêmis.
Oliveira (2016), observando o caráter arquetípicos dos super-heróis, faz um levantamento extenso a partir da dupla-identidade, concluindo que [...]
[...] se pode chegar é que cada super-herói lida com a questão da dupla identidade de modo diferente. Al­guns têm uma personalidade predominante com a qual se identificam mais, seja ela a identidade fisicamente mascarada ou a que é ocultada por artifícios teatrais relacionados ao papel que de­sempenha em sua vida civil. Enquanto existem outros que convi­vem de maneira ambígua com suas duplas identidades, a ponto de não conseguir identificar qual é a sua real identidade e qual é a que usa como disfarce.
[...] Mais do que as habilidades, o que faz um super-herói é seu senso de dever e responsabilidade, apesar de seus problemas e falhas pessoais.
Outro ponto a ser destacado é que nem só os super-heróis usam máscaras e possuem vidas duplas. A pessoa comum, assim como o super-herói, é capaz de se adequar as diferentes situações e contextos, criando identidades paralelas para as diferentes si­tuações, cada uma delas representando uma diferente faceta da personalidade de um mesmo indivíduo. Portanto, muitas vezes, é desnecessário buscar uma distinção entre as identidades de tal sujeito, seja na ficção dos quadrinhos ou na vida real (OLIVEIRA, 2016, 92-92).
Aprofundando na Psicologia Analítica e considerando a dupla identidade como uma relação entre Personalidade (a máscara) e Individualidade (o self), pode-se inclusive elaborar uma arqueologia de super-heróis: o herói-monstro (Hulk, Dr. Jekyll/Mr. Hyde); heróis-máquinas (Homem de Ferro, Cyborg); heróis deuses (Mulher Maravilha, Namor, Thor); heróis-vigilantes (Demolidor, Batman); e até anti-heróis (como Deadpool). Ao super-heróis funcionam como ‘totens’ ou identidades simbólicas. E cada um desses super-heróis guarda uma relação diferente com sua dupla identidade, não apenas em relação ao herói-mito, mas também em relação ao humano[3].
Os arqui-inimigos também têm um papel simbólico fundamental na definição da identidade dupla dos heróis. A responsabilidade do Batman torna-se ainda mais sombria, séria e triste frente à alegria destrutiva e colorida do Coringa. Nas aventuras, os vilões sempre representam qualidades e características opostas às representadas pelos super-heróis. Há, na verdade, um triangulo entre protagonista, sua identidade cotidiana e o antagonista principal.
Há também o papel do narrador. Não apenas do narrador discursivo, aquele texto que contextualiza os desenhos e os diálogos, mas, sobretudo, o narrador ampliado, a mediação entre autor-leitor, que conta a estória através das cenas sequenciadas, envolvendo além da narração discursiva, os diálogos, os desenhos e sua disposição em quadros e páginas. O narrador ampliado pode definir a profundidade psicológica dos personagens; pode também ser mais ou menos realista em vários aspectos; ou ainda utilizar de expedientes mais mitológicos ou mais ideológicos. Esses três fatores da mediação de identidade narrativa dos super-heróis (a psicanálise dos desejos inibidos, a crítica ideológica e o conteúdo mítico e/ou arquetípico) sempre estão presentes, mas combinados de modo desigual dependendo do narrador e da narrativa[4].
TABELA 1: Quadrado Semiótico Narrativo do super-heroísmo
Herói (Mito)
Vilão (Ideologia combatida)
Identidade cotidiana (Leitor)
Outros personagens (Narrador)
4.      Repaginando heróis
Divide-se a história das histórias em quadrinhos em quatro fases distintas: A Era de Ouro, começa em 1938 (criação do super-homem) e termina em 1954, com a criação de uma entidade reguladora das revistas de banda desenhada, o Comics Code Authority. A Era de Prata de 54 aos anos 69 (com a morte de Gwen Stacy, namorada do Homem-Aranha); a Era de Bronze até 1986; e a Era Moderna, que começa com o lançamento de três séries de histórias (Crise em Infinitas Terras[5]; Watchmen, de Alan Moore; e Batman Ano Um/O Cavaleiro das Trevas, de Frank Miller) e que perdura até nossos dias.
Cada passagem de uma era para outra corresponde a uma reconfiguração estética e narrativa da identidade mediada, a uma repaginação ideológica do conteúdo mítico de cada herói, de acordo com um novo contexto sociocultural e com os novos pactos de leitura neles existentes. O super-heróis foram criados na Era de Ouro e tiveram um papel importante na segunda guerra mundial, muitas vezes lutando contra o nazismo. Na Era de Prata, após a guerra e um período de declínio editorial, as narrativas gráficas se tornaram mais bem desenhadas e com histórias mais elaboradas, aproximando-se da ficção científica em virtude da ênfase na tecnologia. Nessa Era, os inimigos principais foram o crime organizado, monstros e alienígenas, muitas vezes metáforas da URSS e da China. A televisão produz um novo público para o super-heroísmo. Nos anos 60, surge a Marvel Comics e diversos grupos de super-heróis.
Na Era de Bronze, os heróis começam gradativamente a se revoltar contra o mundo e os antagonistas passam a ser vilões extravagantes. As narrativas passam a tratar de temas tabus, tais como a sexualidade, a morte, a injustiça. A Era Moderna é hiper-realista, violenta, artística e os quadrinhos passam a interagir com outras mídias (cinema, TV, jogos, bonecos, etc). Os super-heróis tornaram-se multiculturais e têm comportamentos singulares e críticos em relação à sociedade. O terrorismo, em suas múltiplas formas, passa a ser antagonista principal dos super-heróis.
Morrison (2012, 169) prefere dizer chamar a Era de Bronze de ‘Era do Ferro’ (ou Era Sombria) e vê uma continuidade de aumento gradativo do realismo, do sexo e da violência entre as Eras de Bronze e Moderna. Porém, se adotarmos o parâmetro dos contextos sociais e dos pactos de leitura (e não só elementos temáticos e estéticos nas narrativas), os quadrinhos só atendem a um público adulto mais culto e exigente a partir da Era Moderna.
Outra característica exclusiva da Era moderna é a tendência de apresentar os super-heróis como pessoas normais que se fantasiam com roupas extravagantes, como em Watchmen ou em Aliás.
Em cada Era, o tema da dupla identidade passou por mudanças. De certa forma, pode-se dizer que a chamada Era Moderna tentou desmascarar os super-heróis, seja apresentando-os de modo mais humano e realista, seja fazendo com eles ‘saíssem do armário’ e assumissem sua natureza mítica.
Mas, a dupla identidade resistiu.
Um caso exemplar da sobrevivência atual da dupla identidade é sobre Kamala Kahn, a adolescente islâmica, que assume os poderes de Carol Danvers e se torna a nova Miss Marvel. A heroína é estudada por Fernandes (2016). A pesquisa de Fernandes tem vários méritos: entende os super-heróis como mediações de identidade narrativa e não como meros produtos da indústria cultural; contextualiza a nova cena cultural dos quadrinhos pós 2011; entende a heroína islâmica como o resultado de um longo processo de construção, nas histórias em quadrinhos, do protagonismo feminino e de inclusão social de comportamentos estigmatizados.
A dupla identidade – que é o que nos interessa – permanece porque a identidade cotidiana do herói é uma representação do leitor no interior da narrativa[6]. Kamala lê quadrinhos, tem um blog sobre Os Vingadores, é uma fã de super-heróis.
A mudança da identidade humana associada a um mito não é novidade. O Fantasma era uma máscara passada de geração em geração. Batman já ‘encarnou’ em outros personagens além de Bruce Wayne. A diferença no caso da nova Miss Marvel é que novo ‘médium’ do mito é uma representação de um leitor globalizado, uma adolescente de outra cultura. E essa diferença estrutural implica em toda uma interpretação intercultural da personagem mítica, em termos estéticos e narrativos.
5.      Conclusão
Abordou-se aqui três aspectos da mediação da identidade narrativa dos super-heróis: a psicanálise dos desejos inibidos, a crítica ideológica, e o conteúdo mítico e/ou arquetípico. Esse último aspecto é que faz com que, embora passem pelos mesmos mecanismos de reprodutibilidade técnica da cultura de massas, os super-heróis se diferenciem de outros produtos da indústria cultural. Os super-heróis são a representação dos mitos e arquétipos, mediados ideologicamente dentro da linguagem fragmentada e descontínua da mídia, em seus múltiplo suportes atuais. Os super-heróis dos quadrinhos estão agora na TV, no cinema e em várias dimensões do cotidiano.
Também destacou-se que, na mediação narrativa da identidade, o mito precisa ser repaginada ideologicamente de acordo com o contexto social e os pactos de leitura; principalmente através de novos inimigos, mas também através de mudanças estéticas, narrativas e editoriais. Os inimigos geralmente representam antagonistas sociais, como o nazismo da Era do Ouro; os países socialistas nas Eras de Prata e Bronze; e o terrorismo, em suas diferentes versões, na atualidade.
Foi ainda analisado aqui como as próprias histórias em quadrinhos mais recentes problematizam metalinguisticamente a dupla identidade, tanto humanizando os heróis como pessoas normais como os desumanizando como mutantes, alienígenas ou divindades. Mas, como a metade humana da dupla identidade implica na representação do leitor dentro da narrativa, essas desconstruções narrativas não vingaram e duplo protagonismo permanece como uma das principais características das atuais narrativas gráficas de aventuras.
A antropologia estuda as mitologias do passado; a psicologia analítica (derivada de Jung) investiga a existência do mito no presente; e a comunicação pesquisa os mitos nas narrativas da mídia em relação ao futuro[7].
Hoje as mediações de identidade dos super-heróis estão transformando os personagens em ‘Avatares[8]’ de jogos eletrônicos e em personagens de RPG; são mimetizados através de fantasias de Cosplay[9] em eventos temáticos; e há até pessoas que assumem a identidade de heróis - seja em performances artísticas e políticas ou por problemas psicológicos.
Estamos passando da mediação narrativa da identidade mítica para sua representação teatral e política.
Michel Serres (LEVY, 2007, 15), dando um exemplo sobre a teoria dos quatro espaços antropológicos de Levy (a Natureza, o Território, o Mercado e o Saber) diz que nosso nome e sobrenome são nossas identidades no espaço da Terra; nosso endereço, nossa identidade no espaço territorial; a profissão, a posição que ocupamos no mundo das mercadorias; e que, atualmente, estamos definindo uma quarta identidade para o espaço do saber: a senha, a impressão digital, o DNA.
A definição desta quarta identidade ainda está em construção, mas o Avatar (ou corpo virtual) é o principal candidato para a função, pois foi lentamente gestado através da mediação narrativa da dupla identidade dos super-heróis, tem a vantagem do anonimato virtual e da propiciar uma experiência poética e narrativa diferenciada da identidade cotidiana.



REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS
BOGART, Leo. As HQs e seus leitores adultos. In: ROSENBERG, Bernard; WHITE, David Manning (Org.). Cultura de massa. São Paulo: Cultrix, 1973. p. 223-234.
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[1] Professor do Programa de Pós Graduação em Estudos da Mídia da UFRN, doutor em Ciências Sociais.
[2] No Brasil, existe o trabalho pioneiro do professor Antônio Vicente Seraphim Pietroforte (2004, 2007, 2009) sobre análise textual de história em quadrinhos e algumas poucas aplicações interessantes.
[3] As profissões mais comuns nas identidades cotidianos dos super-heróis são jornalistas, detetives e cientistas. Sobre esse tema, vale a pena ler Do Novo Jornalismo ao Cyberpunk: Elementos contraculturais do jornalismo e da ficção científica em Transmetropolitan, de Alex de Souza (2013).
[4] Um bom exemplo de análise mitológica, utilizando a Semiótica Narrativa, é o trabalho Ressemantizações mitológicas nos quadrinhos: estudo semiótico de Conan, o bárbaro (LENZI, 2007), que investiga resignificação dos mitos antigos na cultura moderna através da análise semiótica de duas estórias do guerreiro cimério: A Torre do Elefante e A Fronteira do Fim do Mundo.
[5] Série de histórias da Liga da Justiça em realidades paralelas em que os super-heróis existem de modo diferente, que a DC Comics utilizou para mudar seus uniformes e alterar suas características.
[6] Personagem-leitor, dissociado do dispositivo da dupla identidade, é bastante comum no audiovisual, nas séries da produtora Shonda Rhimes (Scandal e How to Get Away with Murder, por exemplo) em que uma protagonista do mal (em ambas as séries, uma advogada negra durona) contrata um novato, representando o ponto de vista do público, que, aos poucos, descobre os motivos de seu tutor.
[7] Enquanto a antropologia descreve o aspecto local das narrativas míticas dentro de um quadro aberto de referências linguísticas, alimentares, culturais; os estudos mitológicos, no sentido contrário, partem do geral (do inconsciente coletivo, dos arquétipos) para o particular (os mitos culturais específicos) e são universalistas, cultuando o sagrado como uma epifania transcultural. Defende-se aqui que os dois métodos não se excluem e são complementares na investigação das narrativas míticas da mídia.
[8] Avatar significa encarnação da Divindade. A definição é dos Vedas, que citam Krishna como oitava encarnação de Vishnu. O termo foi adotado pela teosofia e por outras religiões e através do universo das narrativas atuais passou a ter outro significado no âmbito dos vídeos games: o de corpo virtual substituto, em que jogador (co-narrador/protagonista) experimenta outros universos.
[9] Cosplay é a arte de se transformar em um personagem real (artista) ou ficcional (personagem de quadrinhos ou videojogos), utilizando de maquiagem, interpretação e vestuário. Os participantes (ou jogadores) da atividade chamam-se cosplayers.