quinta-feira, 28 de junho de 2018

Luhmann aplicado ao futebol


O jogo de futebol como processo sistêmico ([1])

Gottfried Stockinger ([2])

O mundo dos jogadores na rede do jogo é um exemplo clássico de formação de sistemas sociais autopoiéticos. Se observarmos do ponto de vista do sistema "equipe", o sistema social está bem delineado, são 11 jogadores, sendo que 3 podem ser substituídos, incluindo o goleiro. O resto é ambiente: as regras e a arbitragem, o gramado, o vento; ou trata-se de sistemas no ambiente, como o público e a direção técnica do time. 

Observando este sistema (temporário, constituído conscientemente pelo tempo de 90 minutos, mais os acréscimos) na sua comunicação, as primeiras limitações que reduzem a complexidade do seu jogo aparecem ao nível das regras, que delimitam o campo de ações possíveis. Trata-se, neste caso, de futebol e não handebol. As regras reduzem a complexidade do jogo a um nível suportável. Embora no caso do futebol algumas regras estejam sujeitas a desinterpretação, sobretudo no que se refere à regra que versa sobre "impedimento". Para observar uma situação de impedimento, o assistente de linha deve lançar dois olhares ao mesmo tempo: um para o jogador da bola, e outro para o possível receptor desta, para ver se este está em posição de impedimento ou não, no instante da bola ser lançada. Quando se trata de um passe longo, mesmo um "olhar 43" não será suficiente para determinar a situação, porque é impossível captar os dois (ou até mais) jogadores envolvidos. E também faltas na área sofrem muitas vezes da mesma cegueira e dão ou não em pênalti, dependendo da interpretação de regras.

Mas fora essas incongruências, que seriam em muitas situações facilmente superáveis se as regras admitissem provas gravadas em vídeo, as regras e a arbitragem funcionam como redutores de complexidade, experimentadas e adaptadas durante mais de um século. O gramado, o vento e outras condições são fatores ambientais por vezes consideráveis, mas raramente decisivos. Embora haja a possibilidade de se aproveitar o vento para impor curvas à trajetória da bola, ou, usando a força do vento a favor, o goleiro marcar um gol "de primeira" ao dar saída à bola com a ajuda do vento, que segue caindo na rede, subestimada pelo goleiro adversário. Cada campo e gramado formam um ambiente próprio, com certas dimensões, que podem variar bastante. O campo oficial, pela FIFA ([3]) mede 60 a 70 metros de largura e 100 a 110 metros de comprimento, ou seja, entre 600 e 770 metros quadrados, diferença de 170 m2, um leque de variação de mais de um quarto do tamanho mínimo ao tamanho máximo. Por isso há campos específicos que dão vantagem ao clube que os conhece, para quem joga em casa, por exemplo.O público é um fator ambiental em muito parecido com ruído que informa. Ruído de aplausos, ruído de xingamento, ruído de decepção, e sobretudo o ruído do grito de gol, que é música para quem o solta, e barulho infernal para quem precisa ficar calado.

O subsistema técnico, via de regra reduzido a uma pessoa - o técnico - atua neste ambiente do jogo de forma específica. Sua principal fase de operação já passou quando o jogo inicia: ele trabalhou na instalação de um sistema de comunicação interna da equipe, chamado de "tática". Ele voltará a atuar no intervalo do jogo, e, sobretudo, depois do jogo, desta vez com observações de segunda ordem, reflexivas. Posicionada desta maneira a complexidade ambiental, podemos passar para a complexidade interna do sistema jogo.

Para tal começaremos com a observação de primeira e segunda ordem da interação entre a ação do jogador e o trajeto da bola, denominada simplificadamente de interação jogador-bola. Ao observar a interação jogador-bola na concatenação dos lances do jogo, se revelam eventos que reduzem extrema complexidade. O comportamento trivial/racional do jogador em relação à bola é desafiado, não consegue "dar conta do recado" e se decompõe no preciso momento da interação, do toque, do passe, e, sobretudo do drible, como uma das formas mais complexas de jogo individual. Seus elementos são condensados em uma nova dimensão de comunicação que se abre: complexidade não racional, mas emotiva (experimentada pelo jogador como sensação, feeling). A complexidade não pode ser reduzida racionalmente. É impossível calcular, no tempo disponível, cada movimento do pé e da bola. Experiência anterior (guardada como memória nos músculos, corpo e cérebro) é invocada e aplicada ao caso concreto (tiro, passe, drible, parar a bola etc.). A habilidade aumenta com a prática, se diferencia cada vez mais e pode levar quase a perfeição. A necessidade de reduzir a complexidade a ponto de sobrar apenas uma opção, num curtíssimo espaço de tempo, ativa um processamento compactado de informação, de caráter "emocional". Ele "comanda" o lance. Tomemos o exemplo de um lance de recepção e repasse de bola, um processo padronizado no jogo de futebol, muito praticado nos treinos.

E observemos em câmera lenta: a bola vem, por exemplo, da esquerda, de trás, com uma velocidade de 50km/h, com 100 rotações/minuto de efeito. A velocidade própria do jogador receptor é de 15km/h, o ângulo de recepção em relação ao corpo é de 30 graus. Nestas condições, a bola deve ser recebida e a sua posse defendida imediatamente. Como é que o jogador faz para "calcular" todos estes fatores? Quem joga bola sabe (e quem não joga, mas observa, imagina) que esta pergunta não há como passar pela cabeça do jogador. Pelo contrário: se o jogador ocupasse sua cabeça com esta pergunta, tentando calcular os fatores, para depois transmitir o resultado ao pé, a bola já teria passada por falta de reação, em tempo, do jogador. Ou ele teria se preocupado tanto e pisado na bola. O cálculo tem de ser eliminado para possibilitar uma ação concentrada do jogador. A recepção da bola sob pressão de tempo elimina o cálculo trivial e ativa outra forma de percepção, baseado em complexidade contingente, ou seja, no aproveitamento de acasos para formar um (sub-) sistema de ação . Esta forma de ação, aliás, a mais comum tratando-se de futebol, trata a situação com a rapidez exigida, mas paga o preço pela falta de exatidão. (Apenas com tempo infinito disponível, um tratamento seguro da bola seria possível).

Vemos que a "causa" do domínio da bola pelo jogador não pode ser vista numa transmissão de informação calculável. A informação do subsistema jogador-bola é gerada a partir de um "ruído" interno, que se expressa em movimentos complexos, processados pelo sistema psíquico "jogador", que se encontra no ambiente do sistema "jogo". Nenhum grito vindo do banco do técnico terá alguma influência benéfica no momento da recepção da bola sob pressão ambiental (sobretudo do sistema "adversário" no ambiente). Não há tempo suficiente para troca de informação; ela é gerada no instante e só depois ela pode ser avaliada enquanto informação. Antes não passava de uma expectativa que gerou ação.

A complexidade tem de ser reduzida para que haja qualquer ação do jogador. A situação contingente é normalmente resolvida quando a bola é dominada. Só então a dica do técnico de passar a bola para frente-esquerda tem chances de ser ouvida e aceita. Logo em seguida o tempo é compactado de novo, e uma nova situação complexa surge para preparar e terminar o passe ou chute. As situações mais interessantes no futebol são, sem dúvida, as chances de gol. Há "causas" que levam ao gol? Se não há causas causais, certamente há situações com maior ou menor probabilidade de marcar um gol.

Comecemos pela chance menos esperada, mas nem por isso menos provável: o gol feito num contra-ataque. Na verdade, o contra-ataque ou conter cria uma chance quase que impossível dentro da lógica esperada do jogo. Ele parte, via de regra, de uma situação atacante-defensor, onde o defensor aproveita falhas no domínio de bola do atacante. Nesse preciso, momento, ele passa e reagir explosivamente, se apossa da bola, e o contra-ataque é iniciado. Instantes antes, a equipe adversária estava no ataque, se "sentiu" no ataque, todas as expectativas estavam voltadas para frente, até a defesa avançou para apoiar o ataque. Aí o acaso (junto com a habilidade de um defensor) cria o paradoxo: de repente, os atacantes estão sem a bola, e os defensores do mesmo time também; a bola está completamente fora do sistema "time". A situação atual nada tem a ver com o que aconteceu antes. A surpresa é o fator principal do novo atacante marcar o gol, talvez sozinho, o que ainda é mais surpreendente.

As situações possíveis no futebol são infinitas, mais do que há átomos no universo.O jogo nunca é perfeito, está sujeito a desvios casuísticos. O adversário espera sua chance. E o chute perfeito precisa de "sorte". E mesmo uma bola mal chutada pode alcançar um outro jogador da mesma equipe, parecendo que o passe estava certo. Mais um giro e: gol! Muita sorte...Qual a causa? Alguns jogadores dizem "sentir" tal sorte: "Eu bati na bola de bicicleta e senti que ela ia entrar no canto superior. Quando a galera soltou o grito, eu já estava chorando de alegria, deitado no chão”. Fazer um gol depende de seleções de vários níveis, por exemplo:

a)      que o jogador atacante, em posição de tiro, escolha o alvo certo (por exemplo um dos cantos superiores do gol);
b)      da diferença da posição do pé em relação à posição e rotação da superfície da bola;
c)      ambos em dependência das posições mais ou menos complementares do jogador defensivo do adversário (o que complica bastante).

Seleção se transforma aqui em processo autodeterminado que é regido pelas suas próprias leis do acaso. E sabe-se que o acaso não é totalmente casuístico. (A lei de grandes números diz, por exemplo, que a longo prazo tudo sai igual. As chances estão distribuídas, dependem "apenas" da habilidade do time de criá-las e aproveitá-las.) A influência sobre o chute ao gol abrange no máximo 2 a 3 lances de jogo. Os lances anteriores (via de regra no meio campo) visam apenas manter a bola na posse da equipe atacante, sem influência direta para a marcação de um gol. A maioria dos chutes não acerta o alvo, mas ou menos numa proporção de 1:10. Quando se chuta ao alvo, a estatística mostra uma taxa de acerto de 12%, no campeonato brasileiro da primeira divisão de 1993 ([4]). E o futebol brasileiro não é o pior, como se sabe. (até perder para a Austrália!!!) Cerca de oito a nove chutes de dez que almejam (o termo que mais se aproxima é apontam ) intencionalmente o gol não entram. Isso ocorre sem que o jogador tenha tido a intenção de não acertar, pelo contrário. Por outro lado, 1 de cada 20 gols foi marcado contra, certamente sem nenhuma intenção, segundo a mesma fonte. Sendo assim, não é de se admirar que muitos gols são hoje marcados de "bola parada", em situações padronizadas, de esquanteio ou de tiro livre. Na Eurocopa das Nações de 1996, quase cada segundo gol saiu de uma tal situação ([5]).

Para usar o pensamento sistêmico: os fatores de marcação de gol não estão apenas nas habilidades dos jogadores, mas sim num processo de comunicação complexo entre bola e jogadores. Já que no futebol a criação de posições de tiro ("chances") é fundamental, vale a pena observar a evolução da relação entre o ataque do time e a defesa adversária. Nos últimos 60 anos, apesar de ter melhorado a técnica e a atlética, a tendência foi, até bem pouco tempo, para cada vez menos gols por jogo. Nos campeonatos mundiais, a média que era de 4.42 gols/j até os anos 50 caiu para 3.1g/j nos anos 60, continuando descer para 2.54g/j nos anos 80. Em 1990, apenas 2.1g/j foram marcados (ver tabela abaixo).

Tabela: Gols marcados em Copas do Mundo:
Ano da Copa
Gols marcados
Número de jogos
Gols por jogo
Média plurianual
1930
70
18
3.9

1934
70
17
4.1

1938
84
18
4.7

1950
88
22
4.0
(1930 - 1954)
1954
140
26
5.4
4.42
1958
126
35
3.6

1962
89
32
2.8

1966
89
32
3.0
(1958-1970)
1970
95
32
3.0
3.10
1974
97
38
2.6

1978
102
38
2.7
(1974-1986)
1982
146
52
2.8
2.54
1986
132
52
2.5

1990
107
52
2.1
2.1
Fonte: Folha de São Paulo, 8. 1. 94

Isso ocorreu apesar das regras do jogo não terem mudado essencialmente por todo este tempo. Os fatores principais são de ordem informacional:

a)      A previsibilidade de lances que levam a chances de gol sobe com a quantidade de jogos realizados e refletidos ("efeito de experiência").

b)      Todos os envolvidos no jogo, principalmente os jogadores estão melhor preparados para possíveis variantes de jogo. As expectativas mútuas se tornaram mais calculáveis.

c)      Aos ataques melhorados se contrapõem defesas ainda mais (aperfeiçoadas) melhoradas. O desenvolvimento mais elaborado do jogo de defesa (tendo como modelo o "cattenaggio" italiano, baseado num encadeamento de jogadores de defesa) se explica pelo maior número de possibilidades de defesa em comparação com o ataque. No tiro ao gol, a bola tem que acertar uma certa área (7,15m x 2,2m); no tiro da defesa, a bola pode se direcionar para qualquer área (menos para a própria baliza, é claro).

Esta assimetria das chances de desenvolvimento do jogo de defesa em relação ao ataque, não foi percebida quando se fundou o jogo de bola moderno, mais de 100 anos atrás. Hoje ela é utilizada conscientemente e começa a diferenciar tanto, que certas regras estão sendo introduzidas para aumentar as possibilidades dos goleadores.

Podemos falar de uma pequena mudança de paradigma nas regras do futebol. Vejamos as seguintes medidas já tomadas ou planejadas para aumentar as chances de gol e  restabelecer, assim, o equilíbrio original entre defesa e ataque (dando "brilho" ao jogo):

a)      Relaxamento da regra de impedimento: antes um atacante tinha de se encontrar atrás do último jogador adversário (de campo), quando o passe para ele foi lançado. Hoje ele pode-se encontrar na mesma altura.

b)      Pensa-se em abolir o impedimento em caso de remesso lateral. Outros pensam em eliminá-lo por completo, o que na minha opinião transformaria o futebol em jogo de basquete, sem meio campo.

c)      Quando a bola é devolvida ao goleiro, com o pé, este não pode mais levantá-la com a mão, o que evita a "cera" e leva momentos de suspense adicional ao jogo.

d)     O goleiro não pode ficar com a bola nas mãos por mais de 4 segundos. Efeito semelhante ao anterior.

e)      Para incentivar o ataque e evitar jogos sem gol, 3 pontos (e não 2 como antes) são atribuídos ao vencedor. (Introduzido desde a copa do mundo 94).

f)       Outras idéias veiculadas: aumento do tamanho do gol, substituição do arremesso lateral pelo chute e outras mudanças de regra que reequilibrem as forças entre defesa e ataque.

Apenas no chute "puro" ao gol, representado pelo pênalti, quando a bola está parada a 11m de distância do gol, as chances de marcar sobem para acima de 50%. Ou seja: na maioria das vezes, a bola entre na rede. Defender um tiro de penalidade máxima é, portanto, considerado um ato heróico. O sistema social que se constrói entre goleiro e atirador é fascinante de ser observado, com todos os seus arranjos, rotinas e truculências. No pênalti pode ser observada a decisão do indecidível. A situação de duelo inicia com a colocação da bola. Jogadores experientes lançam olhares aterrorizantes para o adversário ou - abordagem alternativa - o ignoram por completo, mostrando seu desprezo.

Diferente do chute incerto ao gol em situações de ataque corriqueiras, o tiro de penalidade máxima é esperado de ser tão certo, que atiradores espertos tendem a incluir movimentos "casuísticos" na sua execução. Fazem uma "ginga" com o corpo pouco antes de atirar a bola para despistar o goleiro. Tentam fornecer-lhe informação "errada", olhando para esquerda e atirando para a direita, por exemplo. A arte está em resolver uma situação em principio bem sistêmica, indefinida. O jogador tenta, para tal, observar qualquer movimento do goleiro instantes antes do seu pé de tiro se chocar com a superfície da bola, dando-lhe direção, força e altura. Seja qual for o grau de percepção, em última instância a situação fica indefinida até a bola se mover "de verdade" numa determinada direção. Só neste preciso instante a situação se decide, e tudo que era antes, as expectativas mútuas, frustradas ou realizadas, deve ser reinterpretado à luz da realidade física, ou seja, da trajetória que a bola toma. A decisão do indecidível aconteceu.

Os movimentos do atirador e do defensor têm as suas causas na comunicação entre os jogadores. Sem essa comunicação, os movimentos seriam meramente casuísticos. Para o goleiro, quando ele está completamente indeciso, o melhor movimento é ficar parado, no meio do gol. Inclusive muitos gols podiam ser defendidos em pênaltis se o goleiro tivesse simplesmente ficado parado no seu lugar inicial. Ambos sabem de suas expectativas mútuas: pois, por outro lado, o goleiro tenta "adivinhar" o canto do jogador. O seu técnico talvez o tenha dito que o atirador costuma preferir direito abaixo. Que sentido fará essa informação, naquele momento? Diz apenas para ver se consegue checar se isso será o caso também neste chute. Ou seja: relega o goleiro a mais observações, embora já mais filtradas, menos complexas. O goleiro acha perceber que o chute vá à direita, e inicia, no último momento, um movimento para lá. O jogador percebe, reprograma o ultimo instante a direção do chute, e ... sai para o abraço. Ou não. No duelo pela decisão do indecidível, não há delimitação da imaginação de expectativas esperadas. Se o goleiro procura adivinhar a direção da bola, o jogador, por sua vez, procura adivinhar qual dos cantos o goleiro acha adivinhar. O executor da penalidade toma distância, corre e sinaliza esquerda, para ver para onde o goleiro tende a se deslocar. (Pela regras, o goleiro não pode se mover com os pés até a bola ser tocada; ele pode se mexer apenas com a cabeça, o tronco e os braços).

O goleiro, sabendo que o outro tenta adivinhar qual o canto que ele tenta adivinhar, acha saber também, que o adversário apenas finge um movimento qualquer para faze-lo revelar seu pensamento. Por isso ele se joga no canto oposto do fingido pelo jogador e .... defende a bola. O escritor austríaco Peter Handke publicou um livro com o título "O medo do goleiro diante do pênalti". Livro muito lido, e muito criticado pela visão que o título transmite. Na verdade, quem tem medo do tiro é o atacante. O goleiro nada tem a perder. Se ele pegar a bola, ele é herói, se ele deixar a bola passar, ele continua o mesmo bom goleiro de sempre. O jogador, muito tem a perder, e pouco a ganhar. Se acertar fez o seu dever, mas se falhar, ô, é severamente castigado. R. Baggio é um exemplo disso. A situação é desfavorável para o atirador. Há aí uma das causas de falhas na execução de penalidades. O medo de falhar desconcentra o jogador, o torna inseguro, indeciso. A analogia exemplar de sistemas sociais com o jogo de futebol não seria completa, se não incluísse também o mundo do torcedor. A sua opção pelo clube é cega, irrevogável. O mundo é este, e não outro. "Sou Flamengo" é uma opção para a vida. Da esposa é possível se divorciar. Não do clube. É traição. Um traidor assim dificilmente encontrará simpatia mesmo em outras torcidas. Ele não seria aplaudido em pé pelos vascaínos, ao se saber que ele abandonou o "seu" Mengão. Esse enraizamento de valores não ocorre, no entanto num processo longo e doloroso, até um torcedor se decidir de torcer por um só clube. Quem entre no mundo do futebol já tem este médium simbólico quase pronto para gravar nele. A gravação é um ato que ocorre em situação de múltipla contingência. São muitas vezes acasos do cotidiano que levam a torcer por um clube. Por exemplo: o acaso deste Clube ter sido campeão naquele ano em que torcedor começou a atuar. Torcer por algo, a cada momento, o fazemos. E criamos nosso mundo. O custo é a exclusão dos "outros". Os vascaínos e fluminenses não percebem qual o melhor clube do mundo. Eles insistem no erro de torcer por um mundo de ilusões, sobretudo na ilusão de poder ganhar do Flamengo. Eles deviam saber, mas não querem. É por isso que são excluídos do nosso mundo. Pelo menos enquanto torcedores. De resto, costumam ser os melhores amigos, embora nunca 100%, porque afinal o outro não é aquilo que eu sou: sou Mengo. É assim que torcida pensa e se sustenta enquanto um sistema autopoiético.

Há alguns momentos lúcidos, de observação de segunda ordem (reflexão), onde se abre uma verdade maior: a do jogo de futebol enquanto jogo prazeroso de assistir, por exemplo. Ou, coisa mais rara, quando você torce por dois clubes e os dois se enfrentam. No primeiro caso acontece que você vai torcer por um bom jogo com gols, e vai trocar sua torcida conforme o resultado atual. Se A ganha por 2:0, você vai querer que B faça um gol para manter a partida aberta. (É partida aberta que você quer, não é? Tá vendo, tal qual eu quando torço por ninguém, só pelo jogo). Torcer pelo futebol, por um bom jogo requer a mudança de torcida por um ou outro clube durante o jogo para manter o interesse em assistir a partida. O segundo caso, torcer pelos dois clubes que estão no campo, é ainda mais interessante, embora bem mais raro. Em princípio trata-se de uma aplicação especial do primeiro caso. Sobretudo no Brasil, de extensão continental, alguns torcedores têm tanto seu clube carioca como seu clube paulista, como clubes de torcida secundária. A principal é de um clube provincial, por exemplo Remo, de Belém. Por exemplo, uma pessoa torce por Vasco no Rio e por Santos em SP. Quando os dois se enfrentam, o efeito é parecido com quem torce por um jogo de bola, só que vem do outro lado: a torcedora quer continuar torcendo por um clube, mas não consegue, é barrada na fronteira interna que ela coloca ao torcer pelos dois.


([1]) Capítulo do trabalho Para uma teoria sociológica da comunicação
([2]) Professor de Sociologia da Comunicação da Facom/UFBA.
([3]) Abreviação: Féderation International of Football Associations, órgao de fiscalização mundial.
([4]) Fonte: Folha de São Paulo, de 6. 12. 93
([5]) L´equipe, de 5. 7. 96

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